[TIL250210_1] State Machine 설계를 통한 캐릭터 동작 애니메이션 적용
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고State Machine을 활용한 캐릭터 동작 애니메이션 적용에 대해 학습했다.특히 애니메이션 블루프린트의 개념, 캐릭터 이동 상태 감지, State Machine 설계를 중심으로 실습을 진행했다. 그리고 Blend Space와 캐싱된 포즈 활용이 퍼포먼스 최적화에 큰 도움이 된다는 점을 확인했다.다음에는 공격 모션과 상호작용 애니메이션을 추가하는 방향으로 학습을 해보면 좋을 거 같다.🗺️마인드맵📒학습 내용1️⃣ 애니메이션 블루프린트 이해하기✅ 애니메이션 블루프린트 (Anim Blueprint)란?스켈레탈 메쉬(Skeletal Mesh) 기반 캐릭터 애니메이션을 제어하는 블루프린트State Machine 및 블렌딩(Blend)을 활용하여 동작 간의 전환을 설정할 수 있음이벤트 그래프(Event..
[TIL250207] 드론 플레이어 디테일 구현 (Heat Distortion, 애니메이션, 부스터)
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💭회고드론 플레이어의 디테일 구현(히트 디스토션, 애니메이션, 부스터) 에 대해 학습했다.특히 프로펠러 없이 드론의 비행을 시각적으로 표현하는 방법, 애니메이션 연동, 부스터 효과 구현에 집중했다. 아직 부족하지만 이 학습을 통해 언리얼 엔진에서 비행 메카닉을 실감 나게 구현하는 방법을 익힐 수 있었다.또한, 시각적 효과를 강화하여 플레이어 경험을 향상하는 방법을 고민해볼 기회였다.🗺️마인드맵📒학습 내용🔥 이전 작업 내용 : https://raindrovvv.tistory.com/151. 플레이어 컨트롤러에서 입력 설정✅입력 매핑 컨텍스트(IMC) 활성화✅IMC, IA 생성 및 설정2. 폰 클래스로 드론 기본 토대 만들기!✅기본 이동(IA_Move, IA_Look)✅상승 이동(IA_MoveUp)✅..
[TIL_250206] 그래픽스 기초 2
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💭회고오늘은 그래픽스 기초(메쉬, LOD)와 어택 콤보 시스템(블루프린트) 에 대해 학습했다.특히 LOD(Level of Detail)와 스켈레탈 메쉬 애니메이션을 배웠으며,캐릭터의 연속 공격(콤보) 시스템을 블루프린트로 구현하는 방법을 익혔다.이번 학습을 통해 언리얼에서 그래픽 최적화 및 애니메이션 시스템을 다루는 방법을 살짝이나마 이해할 수 있었다.실제 프로젝트에서 어떻게 활용할지 고민해볼 수 있는 기회였다.🗺️마인드맵📒학습 내용1️⃣ 그래픽스 기초 (메쉬, LOD)3D 모델을 활용할 때, 최적화와 퍼포먼스를 고려한 관리가 필수적이다.특히 LOD 시스템을 활용하면 멀리 있는 오브젝트의 디테일을 줄여 최적화할 수 있다.✅ 메쉬 데이터 구조FBX외부 툴(Maya, Blender 등)에서 제작된 데이..
{TIL_250205} 폰 클래스로 드론 구현하기 (Drone Player)
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💭회고나는 블로그에 학습 내용을 정리할 때, 핵심 개념을 먼저 이해하고, 코드와 함께 기능을 단계적으로 정리한다. 그래야 뭔가 더 머리에 잘 들어오는 것 같다. 오늘은 Pawn 클래스를 활용한 드론 구현을 정리한다.드론은 기본적인 이동뿐만 아니라, 상하 이동, 회전(Roll), 비행 유지 기능을 포함해야 한다.이를 위해 PlayerController, Pawn, Input System을 연계해서 작업했다.🗺️마인드맵📒학습 내용 : Pawn 클래스로 드론 구현하기1️⃣ 게임모드 설정 드론을 사용할 게임 모드를 설정해야 한다.#include "SP_GameMode.h"#include "SP_Pawn.h"#include "SP_PlayerController.h"ASP_GameMode::ASP_GameMo..
[TIL_250204] 그래픽스 기초
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💭회고지독한 감기에 걸려 골골대느라 많은 공부를 하지 못했지만... 꾸준히 한 발이라도 걸어가자. 앞으로 나아가고 있다는 사실만으로도 충분하다.✨- UV 맵을 정확하게 이해하면 텍스처 적용이 훨씬 깔끔해진다.- Simplify와 UV Projection을 잘 활용하면 최적화된 3D 모델을 만들 수 있다.- 에셋의 메시를 수정할 수 있다!🗺️마인드맵📒학습 내용 1️⃣ 메쉬와 UV 맵 개요메쉬란?3D 그래픽에서 개체의 형상을 표현하는 데이터 구조.구성 요소:버텍스(Vertex): 3D 공간에서의 점.엣지(Edge): 두 버텍스를 연결하는 선.폴리곤(Polygon): 엣지가 연결되어 형성된 면.💡 TIP: 새 레벨 생성 시, 환경 라이트 믹서를 활용해 환경을 쉽게 구성할 수 있다. 2️⃣ 언리얼 모델링..
[TIL_250203] EnhancedInputSystem으로 입력 매핑, 캐릭터 동작 구현하기
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고PlayerController는 입력만 담당하고, 캐릭터 클래스에서 실제 액션을 처리해야 한다는 점이 중요했다.IMC를 활용하면 게임 진행 중 특정 입력을 활성화/비활성화할 수 있어서 UI나 전투 시스템과 연동할 때 유용할 것 같다.🗺️마인드맵📒학습 내용 1️⃣ Enhanced Input System으로 입력 매핑하기UE5에서는 기존 Project Settings → Input 방식 대신 Enhanced Input System을 사용한다.입력을 Input Mapping Context(IMC) 와 Input Action(IA) 로 나눠서 관리한다. ✅ PlayerController에서 입력 처리GameMode.cpp에서 PlayerControllerClass를 설정하여 플레이어 컨트롤러를 관리한..
[TIL_250131] Character 클래스를 활용한 캐릭터 구현하기(3인칭 카메라 설정, GameMode 설정)
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Dev./UE 언리얼 엔진
🗺️마인드맵📒학습 내용Pawn과 Character 클래스 이해하기1 Pawn 클래스란 무엇일까?Pawn은 플레이어나 AI가 '소유(Possess)'할 수 있는 가장 기본적인 클래스. 언리얼 엔진에서 '무언가를 조종한다'는 개념의 출발점이다.걷기, 달리기, 점프 같은 보행에 필요한 시스템들(캡슐 콜리전, 중력 적용, 지형 따라가기 등)을 직접 구현해야 한다. 그래서 사람 캐릭터를 처음부터 Pawn으로 만드는 건 꽤나 부담스럽다.이동 로직, 충돌 처리, 중력, 네트워크 이동과 같은 기능들이 포함되어 있지 않다. 따라서 비행기, 드론, 카메라처럼 기존의 Character 클래스가 제공하는 이동 방식에서 벗어난 특수한 로직을 자유롭게 구현할 수 있다.2 Character 클래스란?Character는 Pawn..
[TIL_250130] GameMode 이해하기
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Dev./UE 언리얼 엔진
🗺️마인드맵📒학습 내용✨GameMode가 게임의 '규칙'을 정한다면, GameState는 게임의 '상태'를 기록하고 공유하는 역할을 한다고 보면 된다.GameMode 이해하기GameMode란? 언리얼에서 제공하는 클래스 ➡️ 총괄, 관리자 클래스(게임 매니저)GameMode는 GameModeBase의 자식 클래스.GameState, PlayerState 연동 등 다양한 기능 제공멀티플레이 환경에서 필수적!더보기GameMode의 주요 기능과 책임  1 플레이어의 캐릭터 관리: Pawn/Character 스폰 - 게임이 시작될 때 (또는 플레이어가 리스폰될 때), DefaultPawnClass 또는 지정한 Pawn 클래스를 자동으로 스폰한다. - 스폰된 Pawn을 플레이어가 조작할 수 있도록 Player..
[TIL_250129] 회전 발판, 움직이는 장애물, 비물질 발판 구현하기 (2) - &충돌, 히트 감지
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Dev./UE 언리얼 엔진
🗺️마인드맵📒학습 내용이전 작업물GetTimerManager().SetTimer()를" data-og-host="raindrovvv.tistory.com" data-og-source-url="https://raindrovvv.tistory.com/9" data-og-url="https://raindrovvv.tistory.com/9" data-og-image="https://scrap.kakaocdn.net/dn/bl05eL/hyX7QqPaLV/zApOQFLkIjs7HkxA6ZSdn1/img.png?width=800&height=675&face=0_0_800_675,https://scrap.kakaocdn.net/dn/k2vuU/hyX4zKLj0K/KcPNDdNrJtue7xHsksdDlK/img.pn..
[TIL_250128] 회전 발판, 움직이는 장애물, 비물질(?) 발판 구현하기
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고오늘은 과제를 해보며, 충돌 감지와 타이머 설정을 깊이 있게 공부했다.SetCollisionEnabled와 ECollisionEnabled::QueryAndPhysics로 물체의 충돌 설정을 다루는 방법과 GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer()를 사용해 타이머를 설정하는 방법을 배웠다.✅ 충돌 감지 : 물체가 다른 물체와 상호작용하는 방식을 설정하는 방법을 익혔다. 이를 통해 게임 캐릭터가 벽에 부딪히거나, 총알이 적에게 맞는 등의 이벤트를 처리할 수 있을 것 같다.✅ 타이머 설정 : FTimerHandle과 SetTimer 함수를 사용해서 특정 메서드를 주기적으로 호출하는 방법을 익혔다. 덕분에 게임 내에서 시간 제한과 카운트다운을 구현할 수 있게 됐다.✅ 상태..