용암 & 화염 방사 함정 점화 VFX
·
Dev./그래픽스 Graphics
1. 개요목표:플레이어가 용암 발판 위에 진입·이탈할 때, 발밑에서 용암 불기둥(Flame Jet) 이펙트를 자동으로 켜고 끄기2. Niagara 이펙트 준비Niagara System 생성에디터에서 Add → Niagara Particle System기존 용암·화염 방사 이펙트(Template) 선택 후 NS_LavaBurst 등 이름 지정Auto Activate 해제Details → System Settings → Activation → Auto Activate 체크 해제파라미터 튜닝Spawn Burst: 순간 다수 파티클Lifetime: 0.5–1.0초 (짧고 강렬하게)Velocity: 위쪽으로 강한 초기 속도Color/Size: 용암 느낌의 붉은빛·스파크 텍스처 적용3. BP_Merci 컴포넌트 설..
상태에 따른 음향 변화
·
Dev./Wwise 와이즈
1. 개요목표: 게임 상태(Normal, Win, Lose)에 따라 배경음악·효과음을 즉시 또는 페이드로 전환2. Wwise Switch Container 설정Switch Container 생성 → 상태별 Switch Group 지정State Group: GameStateStates:Normal (기본 BGM)Win (승리 BGM)Lose (패배 BGM) RTS_사운드_구현화살_사운드_만들기TransitionsImmediate: 즉시 전환Fade In/Out: 0.5–1.0초로 자연스럽게 크로스페이드 상태에_따른_음향_변화상태에_따른_음향_변화3. Interactive Music Hierarchy 적용Music Playlist Track에 Switch Container 배치Game Syncs 탭에서 상태..
RTS 사운드 구현
·
Dev./Wwise 와이즈
1. 개요목표: RTS 모드에서 유닛별 클릭 및 이동 사운드 구현, TPS 시점에서도 들리도록 설정2. 리스너 및 초기 설정오디오 리스너는 카메라에 부착하여, RTS 모드에서의 사운드가 플레이어 청취 위치에 맞춰 재생되도록 함Monster 클래스(AGS_Monster)에 ClickSoundEvent, MoveSoundEvent 프로퍼티 선언 및 AkComponent에 이벤트 연결3. 컨트롤러 측 입력 처리오른쪽 마우스 클릭 시 선택된 유닛들의 이동 처리각 유닛에 대해 AI 컨트롤러 설정 및 이동 목표 위치 설정유닛의 MoveSoundEvent를 통해 이동 사운드 재생클릭 시에도 ClickSoundEvent를 동일한 방식으로 호출4. 유닛 초기화GS_SmallClaw 유닛의 경우, SmallClawClic..
화살 VFX & 사운드
·
Dev./UE 언리얼 엔진
화살 VFX 구현 (NS Ribbon Renderer)1. 개요목표: 화살이 발사될 때 공기 흐름을 따라 리본(ribbon) 형태 이펙트를 붙여 순간 궤적을 시각화2. Niagara Ribbon Emitter 설정Emitter 생성 → Template “Ribbon” 기반 선택Spawn Rate: 0, Spawn on Event 모듈 추가 → FireEvent 트리거 시 1회씩 방출Ribbon RendererMax Tessellation 증가 (8–16)로 부드러운 곡선 표현Width: 5–10 유닛, UV Tiling: 속도 기반으로 늘이기3. 화살 액터 연동BP_ArrowNiagaraComponent 추가 → NS_ArrowTrail 할당, Auto Activate 해제BeginPlay 또는 Fire..
Wwise 오디오 최적화
·
Dev./Wwise 와이즈
1. 개요목표:반복 루프(Loop)로 인한 CPU·메모리 과다 사용 문제 해결게임 루프 최적화 설계프로파일러 활용 및 비동기 로딩 적용으로 프레임 드롭 방지2. 주요 이슈 & 원인 분석 이슈 원인 도끼 함정 루프 사운드 재생 시 렉 발생Loop 처리로 사운드 인스턴스가 매 프레임 재생→삭제를 반복하며 리소스 과다 소모게임 루프 내 오디오·오브젝트 매 프레임 생성·삭제상태 변화 없이도 매 틱마다 처리 로직이 호출되어 CPU 사용률 급증 3. 해결 방법Trigger 방식으로 전환Loop 컨테이너 대신, Sequence Container나 One–Shot Trigger 방식을 사용해 한 번만 재생블루프린트에서 조건 발생 시 PostEvent 호출프로파일러 활용언리얼 "Stat Audio" / Wwise "P..
언리얼 엔진 오디오 리스너 세팅(블루프린트)
·
Dev./UE 언리얼 엔진
1. 개요목표:멀티플레이어 환경에서 각 클라이언트별 리스너 적용Wwise와 UE 간 자연스러운 거리 기반 어테뉴에이션(Audition Attenuation) 구현글로벌 vs 로컬 사운드 분리로 밸런스 최적화2. 멀티 리스너 & 성능 고려사항Multiple Listeners각 클라이언트는 자신의 PC에서만 리스너가 활성화되며, 서버에서는 무시된다.Performance어테뉴에이션 커브가 복잡할수록 CPU 부담 증가 → 가능한 심플한 커브 사용 권장.Global vs Local배경음악 등 글로벌 사운드는 어테뉴에이션 끄기효과음만 거리 기반으로 처리하면 사운드 밸런스 조절이 용이3. Wwise 어테뉴에이션 가이드3.1 거리 단위UE4/5의 1 unit = 1 cmWwise 프로젝트의 Distance Unit도 ..
지뢰, 곰덫 사운드 & VFX
·
Dev./UE 언리얼 엔진
1. 개요목표:지뢰가 터지는 애니메이션(약 4초)과 3가지 사운드(틱킹, 퓨즈 점화, 폭발)를 시퀀스 컨테이너로 정밀 동기화지뢰 파괴 시에도 사운드가 끝까지 재생되도록 처리폭발 VFX(나이아가라) 및 곰덫 사운드 믹싱 구현2. 사운드 구조 & Wwise 설정시퀀스 컨테이너 사용사운드 순서:Ticking (1–3초 깜빡임)Fuse 점화Explosion (4초 시점)PlayMode: Continuous + Sample Accurate 전환 설정 → 컷 타임에 샘플 단위 재생 보장Bear TrapBlend Container로 4개 사운드 믹스Sequence Container로 순차 재생 3. 블루프린트 흐름PostAssociatedAkEventAndWaitForEnd 노드사운드가 전부 재생된 후에 다음 로직(..
돌 함정 나이아가라 효과
·
Dev./그래픽스 Graphics
1. 개요목표: 돌 가시 함정이 작동할 때 흙먼지 파티클을 순간적으로 뿜어내는 나이아가라 효과 구현2. 나이아가라 시스템 생성Niagara System 생성에디터에서 Add Niagara System → Template from an emitter(s) 선택기본 제공템플릿 중 Simple Smoke 또는 Basic Dust 계열 선택 → NS_StoneDust로 이름 지정Auto Activate 해제System Settings → Activation 섹션에서 Auto Activate 체크 해제블루프린트에서 Activate() 호출 시에만 파티클 재생3. 이미터 & 파라미터 조정Spawn Rate / CountSpawn Burst Instantaneous 모듈로 순간적으로 많은 파티클 방출Life Cycl..
발자국 구현
·
Dev./그래픽스 Graphics
1. 개요플레이어 이동 모드(걷기/뛰기)에 따라 바닥에 발자국 데칼과 먼지 VFX를 자연스럽게 출력2. 아키텍처 & 컴포넌트 구조FootManager 컴포넌트BP_ThirdPerson 캐릭터에 부착이동 이벤트, 애니메이션 노티파이와 연동하여 데칼 스폰 관리ST_FootDecals / ST_CircleDecal 구조체데칼 머티리얼, 크기, 지속시간 등 파라미터 보관초기화 함수(InitializeCircleDecalValues) 통해 기본값 세팅애니메이션 연동걷기/뛰기 애니메이션 애님블루프린트에 "FootNotify" 추가해당 노티파이에서 FootManager → F_PrintFootDecal 호출3. 주요 로직 흐름이동 모드 변경 감지FootManagerOnMovementModeChanged에서 현재 속도..
WIL 2025.05.12~05.16
·
Dev./UE 언리얼 엔진
1. 주간 개요 주요 목표 : Wwise+UE 연동 / 발소리·함정·화살 사운드 등완료 리스트: 🔊 사운드 (발소리, 함정, 화살…)🖌️ 그래픽·VFX (발자국, 머티리얼…)2. 핵심 배운 점 요약- Wwise 활용 방법- Physic Material별 사운드 분기 처리3. 세부 학습 기록 링크🖌️ [오클루전 마스크 머티리얼]>> 5월 4일 벽 너머 캐릭터 보기: 오클루전 마스크 쉐이더오클루전 마스크로 게임 시야 문제 해결하기"벽이나 지붕 뒤에 가려진 캐릭터를 어떻게 볼 수 있게 할까?"에 대한 효과적인 해결책!!➡️ 오클루전 마스크 셰이더(벽을 투명하게 만들어주는 효raindrovvv.tistory.com🔊 [Physic Material별 발소리 구현]>> 5월 12일 ~ 13일 🔊 [함정 ..