[TIL_250311_2] 포스트 프로세스 효과 #그래픽스
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고2025.03.11 - [Dev./게임 네트워크] - [TIL_250311_1] 네트워크 개념 이해 2 [TIL_250311_1] 네트워크 개념 이해 2[TIL_250310] 네트워크 개념 이해💭회고오늘은 네트워크 개념과 OSI 모델, TCP/UDP 프로토콜, IP 주소 체계를 학습했다. 게임 개발에서 성능과 안정성을 높이기 위해 네트워크의 이해는 필수적이다...!raindrovvv.tistory.com다음으로, 🗺️마인드맵📒학습 내용1. 포스트 프로세스란?포스트 프로세스는 3D 씬을 렌더링한 후 적용하는 후처리 기법으로, 최종 화면의 시각적 퀄리티를 크게 향상시킨다. 영화 촬영 후 편집실에서 색보정과 특수효과를 추가하는 과정과 유사하다고 생각하면 이해하기 쉽다.게임 그래픽의 '마지막 터치'..
[TIL_250306] 언리얼 엔진 시네마틱(엔딩 씬)
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💭회고프로젝트 엔딩 씬을 구현하기 위해 프로젝트 막바지라서 급한대로 블루프린트로 구현해보았다.그외에는 프로젝트 디테일을 잡아보았다📒학습 내용보스 처리 시 엔딩 씬 작동이전에 작업해두었던 시네마틱 블루프린트를 그대로 응용하였다.HUD가 계속 나오는 문제는 PlayerController 불러와서 Cast하여 HUD를 Hidden 처리하였다.🟣오늘의 옵시디언 현황
[TIL_250305] 언리얼 엔진 자막 달기
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💭회고오늘은 제작한 컷씬에 자막을 달고 싶어서 해당 부분을 공부해보았다. 자막 설정칸을 통해 사운드 파일 아래에 자막을 입력할 수 있으나, 이 방법은 번거롭다. 따라서 효율적인 방법을 찾아보았다...!🗺️마인드맵📒학습 내용1. 블루프린트 기반 자막 시스템 구현언리얼 엔진 블루프린트를 활용한다!열거형 추가: 블루프린트 내에서 열거형을 추가하여 자막 상태(예: 대기, 출력, 종료)를 관리한다.변수 생성:Text: 자막 내용을 저장한다(문자열, 즉 글자 데이터).float: 자막 출력 시간을 초 단위로 저장한다(시간 계산에 유용한 실수형 데이터).데이터 테이블 활용: 제작한 데이터 테이블에 자막과 타이밍 정보를 기입한다. 첫 번째 자막은 절대 시간(예: 0.00초)으로 기입한다.두 번째 이후 자막은 이전..
[TIL_250304] 언리얼 엔진 미니맵 제작 과정 가이드
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💭회고언리얼에서 미니맵을 제작하는 방법에 대해 정리해보았다. 과정이 복잡할 것이라 생각했지만 생각보다 어렵지 않았다.맵 상단 모습을 담아낸 카메라와 이를 이미지로 바꿔줄 렌더 타겟을 만들면 되고,랜더한 이미지를 UI(위젯 블루프린트)에 배치하면 된다.그리고 플레이어의 방향을 표시할 이미지 마커를 세팅하면 된다.🗺️마인드맵📒학습 내용1. 미니맵 전용 카메라 생성미니맵에 사용할 별도의 카메라를 생성한다.게임 내 카메라와 분리하여, 전체 맵 혹은 특정 영역을 촬영하도록 설정한다.카메라의 위치와 회전을 조정하여 플레이어의 시점과 별개로 전체적인 맵 구성을 담는다.랜더 타깃을 생성한다.핵심 요약: 미니맵 전용 카메라는 게임 카메라와 독립적으로 동작하며, 전체 맵의 구도를 잡는다.2. 위젯 블루프린트에 추가생..
[TIL_250228_1] 언리얼 엔진 파티클과 사운드로 몰입감 있는 게임 연출하기
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💭회고오늘은 게임의 몰입감과 품질을 결정하는 요소인 '파티클 효과'와 '사운드 효과'를 CPP로 구현하는 법에 대해 복습해보았다. 🗺️마인드맵📒학습 내용게임 이펙트의 중요성AAA급 게임과 인디 게임의 가장 큰 차이점 중 하나는 바로 시청각적 효과의 퀄리티.전문적인 VFX(Visual Effects)와 SFX(Sound Effects)는 게임의 완성도를 결정하는 핵심 요소...!파티클과 사운드 시스템 이해하기파티클 시스템: Niagara vs Cascade NiagaraCascade권장 버전UE4.26 이상UE4.25 이하(레거시)성능GPU 가속 지원CPU 기반구조모듈식 아키텍처고정 구조유연성높음 (커스텀 로직 구현 가능)제한적학습 곡선다소 가파름상대적으로 쉬움적합한 용도복잡한 고품질 이펙트단순한 이..
[TIL_250227] 언리얼 엔진 조명 설정, 애니메이션 블렌드, 오디오 Waveform Editor 정리
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💭회고오늘은 조명, 애니메이션, 오디오 작업에 대해서 프로젝트를 진행했는데,특히 조명 작업이 재밌었다. 디렉셔널 라이트와 포스트 프로세스 블룸을 조절해보았더니 씬의 전체적인 인상이 많이 달라졌다. 조명 작업을 하면서 알게 된 부분은 아래와 같다.조명 강도 및 포스트 프로세스 설정을 조정하면 사실적이거나 판타지스러운 분위기를 낼 수 있다. 하지만 성능 최적화를 항상 염두에 두면서 조명을 세팅해야 한다는 점을 알게 되었다.🗺️마인드맵📒학습 내용1. 조명 설정(라이트닝)에 따른 비주얼라이징언리얼 엔진에서 조명(light)은 씬(장면)의 분위기와 몰입감을 결정하는 데 중요한 역할을 한다. 이번 프로젝트에서는 디렉셔널 라이트(방향성 조명)와 포스트 프로세스 블룸(포스트 프로세스 효과 중 하나)을 사용하여 빛..
[TIL_250226] 언리얼 엔진 사운드 이펙트 구현: 무기 장전 & 엘리베이터 트리거
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💭회고🗺️마인드맵📒학습 내용1. 사운드 구현: 무기 재장전 및 엘리베이터 트리거1.1 무기 재장전 사운드 구현핵심 요약:무기 타입에 따라 장전 사운드를 조건적으로 재생한다.라이플과 피스톨일 때만 GunReloadCue가 활성화된다.무기 타입 확인: EWeaponType Enum을 활용해 무기 종류를 구분한다.Enum (열거형): 무기 타입을 구분하는 태그 역할 (`EWeaponType`)델리게이트: 상태 변화를 다른 시스템에 알리는 신호 (예: 무기 변경 시 UI 업데이트) Rifle과 Pistol일 때만 장전 사운드를 재생한다.Knife나 미장착 상태에서는 사운드가 재생되지 않도록 설정한다.코드 구현: UCWeaponComponent의 Reload() 함수에 조건문을 추가하여, 무기가 라이플 또는..
[TIL_250225] 언리얼 엔진으로 구현하는 표면 기반 발소리 & 3D 사운드 시스템
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💭회고표면 기반 발소리와 3D 사운드 시스템은 게임 개발에서 몰입감을 크게 향상시키는 중요한 요소이다. 이 기법들을 적용하면 플레이어에게 더 현실감 있고 풍부한 오디오 경험을 제공할 수 있다.🗺️마인드맵📒학습 내용1. 개요: 왜 표면 기반 발소리와 3D 사운드가 필요한가?게임에서 오디오는 시각적 요소만큼 몰입감에 중요한 역할을 한다. 특히 캐릭터가 다양한 표면을 밟을 때 발생하는 소리는 게임 세계의 현실감을 크게 높인다.🎮 게임 몰입감 향상 표면 기반 발소리 시스템은 플레이어에게 현실적인 오디오 피드백을 제공한다. 금속 바닥을 걷는 딸깍거리는 소리와 흙길을 밟는 푹신한 소리의 차이는 게임 내 환경과의 상호작용을 더욱 직관적으로 전달한다. 🔊 사운드 오버로드 방지 사운드 동시성(Sound Conc..
[TIL_250224] 언리얼 엔진 탄약 UI 연동, 크로스헤어(조준점) 줌인 구현
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💭회고오늘은 언리얼 엔진을 활용한 무기 시스템 구현해보았다. 총기 탄약 UI 연동, 실시간 탄약 정보 업데이트, 총알 아이콘의 연동, 그리고 줌인 시 크로스헤어 표시 기능을 단계별로 구현해보았다...!이를 통해 HUD와 게임 로직을 분리하여 델리게이트를 통한 통신 방식을 적극 활용하면, 유지보수와 확장성을 높일 수 있다는 것을 배웠다.🗺️마인드맵📒학습 내용1. 무기 탄약 UI 연동 및 기본 초안1.1 초안 구성 및 CWeapon.h무기 클래스 확장: 기존 ACWeapon 클래스를 기반으로 탄약 관련 멤버와 HUD 연동용 getter 함수를 추가했다.핵심 코드:GetMaxMagazineCount(), GetCurrentMagazineCount()를 통해 탄약 정보를 반환하며, HUD 연동을 위해(편의..
[TIL_250220] 언리얼 엔진 디졸브(Dissolve) 이펙트 가이드
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💭회고오늘은 언리얼 엔진에서 비주얼 이펙트(VFX) 중 하나인 “디졸브(Dissolve) 이펙트”를 집중적으로 학습했다. 디졸브는 오브젝트 표면이 특정 패턴으로 서서히 사라지는 효과를 구현할 때 활용도가 높으며, 트랜지션(장면 전환)이나 파티클 이펙트 등 다양한 분야에서 쓰인다! (캐릭터나 몬스터가 죽었을 때 구현해도 좋을듯)이번 학습에서는 Step 노드와 SmoothStep 노드를 이용해 디졸브를 구현하는 과정을 살펴보았으며, 블렌드 모드와 경계면 처리 방법, 대비 조정(Contrast) 같은 디테일한 부분까지 다뤘다.추가로 공부하면 좋을 내용으로는 나이아가라(Niagara)와 머티리얼 인스턴스 파라미터 연동, 블루프린트에서 동적으로 이펙트를 제어하는 방법, 그리고 어드밴스드 셰이더 기법(예: Fre..