[TIL_250311_2] 포스트 프로세스 효과 #그래픽스
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고2025.03.11 - [Dev./게임 네트워크] - [TIL_250311_1] 네트워크 개념 이해 2 [TIL_250311_1] 네트워크 개념 이해 2[TIL_250310] 네트워크 개념 이해💭회고오늘은 네트워크 개념과 OSI 모델, TCP/UDP 프로토콜, IP 주소 체계를 학습했다. 게임 개발에서 성능과 안정성을 높이기 위해 네트워크의 이해는 필수적이다...!raindrovvv.tistory.com다음으로, 🗺️마인드맵📒학습 내용1. 포스트 프로세스란?포스트 프로세스는 3D 씬을 렌더링한 후 적용하는 후처리 기법으로, 최종 화면의 시각적 퀄리티를 크게 향상시킨다. 영화 촬영 후 편집실에서 색보정과 특수효과를 추가하는 과정과 유사하다고 생각하면 이해하기 쉽다.게임 그래픽의 '마지막 터치'..
[TIL_250226] 언리얼 엔진 사운드 이펙트 구현: 무기 장전 & 엘리베이터 트리거
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💭회고🗺️마인드맵📒학습 내용1. 사운드 구현: 무기 재장전 및 엘리베이터 트리거1.1 무기 재장전 사운드 구현핵심 요약:무기 타입에 따라 장전 사운드를 조건적으로 재생한다.라이플과 피스톨일 때만 GunReloadCue가 활성화된다.무기 타입 확인: EWeaponType Enum을 활용해 무기 종류를 구분한다.Enum (열거형): 무기 타입을 구분하는 태그 역할 (`EWeaponType`)델리게이트: 상태 변화를 다른 시스템에 알리는 신호 (예: 무기 변경 시 UI 업데이트) Rifle과 Pistol일 때만 장전 사운드를 재생한다.Knife나 미장착 상태에서는 사운드가 재생되지 않도록 설정한다.코드 구현: UCWeaponComponent의 Reload() 함수에 조건문을 추가하여, 무기가 라이플 또는..
[TIL_250225] 언리얼 엔진으로 구현하는 표면 기반 발소리 & 3D 사운드 시스템
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💭회고표면 기반 발소리와 3D 사운드 시스템은 게임 개발에서 몰입감을 크게 향상시키는 중요한 요소이다. 이 기법들을 적용하면 플레이어에게 더 현실감 있고 풍부한 오디오 경험을 제공할 수 있다.🗺️마인드맵📒학습 내용1. 개요: 왜 표면 기반 발소리와 3D 사운드가 필요한가?게임에서 오디오는 시각적 요소만큼 몰입감에 중요한 역할을 한다. 특히 캐릭터가 다양한 표면을 밟을 때 발생하는 소리는 게임 세계의 현실감을 크게 높인다.🎮 게임 몰입감 향상 표면 기반 발소리 시스템은 플레이어에게 현실적인 오디오 피드백을 제공한다. 금속 바닥을 걷는 딸깍거리는 소리와 흙길을 밟는 푹신한 소리의 차이는 게임 내 환경과의 상호작용을 더욱 직관적으로 전달한다. 🔊 사운드 오버로드 방지 사운드 동시성(Sound Conc..
[TIL_250224] 언리얼 엔진 탄약 UI 연동, 크로스헤어(조준점) 줌인 구현
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💭회고오늘은 언리얼 엔진을 활용한 무기 시스템 구현해보았다. 총기 탄약 UI 연동, 실시간 탄약 정보 업데이트, 총알 아이콘의 연동, 그리고 줌인 시 크로스헤어 표시 기능을 단계별로 구현해보았다...!이를 통해 HUD와 게임 로직을 분리하여 델리게이트를 통한 통신 방식을 적극 활용하면, 유지보수와 확장성을 높일 수 있다는 것을 배웠다.🗺️마인드맵📒학습 내용1. 무기 탄약 UI 연동 및 기본 초안1.1 초안 구성 및 CWeapon.h무기 클래스 확장: 기존 ACWeapon 클래스를 기반으로 탄약 관련 멤버와 HUD 연동용 getter 함수를 추가했다.핵심 코드:GetMaxMagazineCount(), GetCurrentMagazineCount()를 통해 탄약 정보를 반환하며, HUD 연동을 위해(편의..
[TIL_250220] 언리얼 엔진 디졸브(Dissolve) 이펙트 가이드
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💭회고오늘은 언리얼 엔진에서 비주얼 이펙트(VFX) 중 하나인 “디졸브(Dissolve) 이펙트”를 집중적으로 학습했다. 디졸브는 오브젝트 표면이 특정 패턴으로 서서히 사라지는 효과를 구현할 때 활용도가 높으며, 트랜지션(장면 전환)이나 파티클 이펙트 등 다양한 분야에서 쓰인다! (캐릭터나 몬스터가 죽었을 때 구현해도 좋을듯)이번 학습에서는 Step 노드와 SmoothStep 노드를 이용해 디졸브를 구현하는 과정을 살펴보았으며, 블렌드 모드와 경계면 처리 방법, 대비 조정(Contrast) 같은 디테일한 부분까지 다뤘다.추가로 공부하면 좋을 내용으로는 나이아가라(Niagara)와 머티리얼 인스턴스 파라미터 연동, 블루프린트에서 동적으로 이펙트를 제어하는 방법, 그리고 어드밴스드 셰이더 기법(예: Fre..
[TIL_250211_2] 충돌 이벤트를 활용한 아이템 획득 시스템 구현하기
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💭회고2025.02.11 - [Dev./UE 언리얼 엔진] - [TIL_250211_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) #Graphics [TIL_250211_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) #Graphics💭회고머티리얼과 셰이더의 차이점, PBR(Material의 물리 기반 렌더링), 그리고 최적화 방법까지 정리해봤다.앞으로는 머티리얼 노드 활용법과 고급 머티리얼 제작 기법을 추가로 학습하면 좋을raindrovvv.tistory.com 머티리얼 학습에 이어서, Overlap 이벤트를 활용해 아이템을 획득하는 방법을 정리해본다. 📌 오늘 배운 핵심 내용- Overlap 이벤트와 Hit 이벤트의 차이점- 아이템 충돌 영역 설정 방법- C++ 기반 아이템 클래스 구현 및 Overlap 이벤트 활용-..