[TIL_250127] [스파르타코딩클럽 후기] C++와 Unreal Engine으로 3D 게임 개발 - 리플렉션 시스템 이해하기!
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고설 연휴임에도 불구하고 공부를 했다😂😂 연휴라고 하면 보통 편하게 쉬기 마련이지만, 스파르타코딩클럽 언리얼 과정 중 [C++와 Unreal Engine으로 3D 게임 개발] 강의를 보며, 나름의 긴장감을 유지하면서 공부할 수 있었다!집중이 잘되지 않았지만, 그래도 많은 내용을 공부할 수 있었다. 특히 리플렉션 시스템과 매크로에 대해 이해하는 데 많은 도움이 되었다. UCLASS(), UPROPERTY(), UFUNCTION() 매크로의 사용법을 정리하면서 에디터와 블루프린트, C++ 간의 상호작용을 보다 명확하게 이해하게 되었다.언리얼 엔진의 리플렉션 시스템을 적극적으로 활용하면, 메쉬 설정, 머터리얼 설정 등을 보이게 처리해 작업 시 훨씬 편리해진다는 점을 알게 되었다.스파르..
[TIL_250124] Tick 함수로 Actor의 Transform 조정하기 (2)
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고액터의 변형 중에서 위치 변화, 회전 변화까지는 어렵지 않게 구현했는데...스케일 변화에서 꽤나 막혔다.[단계별 트러블]1. 액터가 사라졌다.2. 액터가 계속 커지기만 한다....🗺️마인드맵📒학습 내용TimeElaped와 DeltaTime 이해 1. `DeltaTime` : 게임 엔진에서 각 프레임이 렌더링 되는데 걸리는 시간을 초단위로 나타냄 ➡️FPS(Frame Per Second) 일정 치 않을 때 속도를 보정하기 위해 사용!게임이 60 FPS로 실행되면 델타타임은 약 1/60초" 30FPS " 약1/30초2. `TimeElapsed` : 매 프레임마다 델타타임을 더해 게임이 실행된 총 시간을 측정하거나 특정 타이머를 구현할 때 활용.float TimeElapsed = 0.fvoid Ti..
[TIL_250123] Tick 함수로 Actor의 Transform 조정하기
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고Transform, 그리고 Tick 함수 안에 Transform 조절을 통해 액터의 움직임을 만들어내는 것을 배웠다.이제 움직임이 제대로 눈에 보이게 되니, 더 재밌어지는 것 같다.금일부터 팀 프로젝트에 대한 내용을 정리해보기 시작했다. 역시 나는 이런 게임 컨셉 기획, 시나리오, 디자인 할 때가 제일 재밌고 잘 맞는듯 하다. 이걸 구현하는 것은 내일의 나, 그리고 그 다음 날의 내가 알아서 잘 하겠지...🗺️마인드맵📒학습 내용트랜스폼의 코드 기본 형태void AItem::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); SetActorLocation(FVector(200, 200, 200)); // 위치 SetActorRotation(FRotator(4..
[TIL_250122] 로그 출력, Actor's Lifecycle, Transform
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고옵시디언을 활용한 스터디 루틴을 제대로 잡았다. 아래와 같은 형식으로 앞으로 쭉 정리해 보면 머리에 좀 더 잘 남고, 맵(그래프 뷰)이 자라나는 모습이 눈에 보이기에 성취감 또한 생길 것으로 예상한다. Unreal Engine에서 로깅하는 법, 액터의 라이프 사이클, 그리고 트랜스폼(Transform)에 대해 공부하였다. 트랜스폼 중에서도 회전(Rotation)에 대한 부분을 어쩌다 보니 중점적으로 공부하였다. 이 과정에서 오일러 각(Euler Angles)이라는 개념을 알게 되었고, 오일러 각의 한계점에 대해 배우며 쿼터니언(Quaternion)이라는 코드 스킬도 학습하였다.오일러 각은 회전을 표현하는 직관적인 방식으로, 각 축(X, Y, Z)에 대한 회전값을 나타낸다. 하지만 짐벌락(Gimba..
[TIL_250121] 기록 및 아카이빙 정비 (옵시디언 & 티스토리 스킨 적용)
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블로그
💭회고 오늘은 언리얼 엔진 공부는 많이 하지 못했고, 기록 방법을 체계적으로 정비하는 시간을 가졌다. 기존에는 네이버 블로그를 사용해 왔지만, 효율적인 정리와 아카이빙을 고려해 티스토리로 플랫폼을 전환했다. 이번 변화가 기록 관리와 학습에 어떤 영향을 줄지... (옵시디언 기능에 대해서 파악하고, 티스토리 스킨 적용하는 부분에서 시간이 많이 소요됨) 📌 앞으로 기록에서 개선할 점과 활용 계획 체계적인 기록 관리옵시디언과 티스토리를 병행하여 기록의 깊이와 공유 범위를 확장할 계획이다.옵시디언: 개인 학습과 내부 기록 정리에 집중.티스토리: 외부 공개용 콘텐츠를 작성해, 학습과정을 다른 사람들과 공유하는 글을 다시 써보면서 복습. TIL을 정리할 때 유의할 점상세한 개발 기록러프한 기록보다 과정 중심의 ..
블로그를 바꾸기 위한 준비 (hELLO 스킨 적용)
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블로그
네이버 블로그로 언리얼 엔진에 대한 TIL을 작성 중에 있으나뭔가 부족하다는 느낌이 들어 티스토리로 변경하기로 했다.https://blog.naver.com/vnrs97 rain's Dev note : 네이버 블로그당신의 모든 기록을 담는 공간blog.naver.com 스킨을 적용하여 기록하기 편하게 세팅하는 것이 필요하여...!아래 글을 참고하여 적용해보았다. 아직 뭔가 어색하지만 익숙해져 봐야겠다.  hELLO, highlight.js 적용 및 커스텀(feat. 글쓰기/구독 버튼, 코드블럭 다크모드 등)안녕하세요!오늘은 티스토리 스킨을 새로 바꿔보고, 바꾸면서 헤맸던 부분을 공유해드리려고해요. hELLO 스킨일단 저는 hELLO 라고 하는 스킨을 적용했습니다.개발자들에게 아주 인기 있는 스킨dawon..