[TIL_250311_2] 포스트 프로세스 효과 #그래픽스
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고2025.03.11 - [Dev./게임 네트워크] - [TIL_250311_1] 네트워크 개념 이해 2 [TIL_250311_1] 네트워크 개념 이해 2[TIL_250310] 네트워크 개념 이해💭회고오늘은 네트워크 개념과 OSI 모델, TCP/UDP 프로토콜, IP 주소 체계를 학습했다. 게임 개발에서 성능과 안정성을 높이기 위해 네트워크의 이해는 필수적이다...!raindrovvv.tistory.com다음으로, 🗺️마인드맵📒학습 내용1. 포스트 프로세스란?포스트 프로세스는 3D 씬을 렌더링한 후 적용하는 후처리 기법으로, 최종 화면의 시각적 퀄리티를 크게 향상시킨다. 영화 촬영 후 편집실에서 색보정과 특수효과를 추가하는 과정과 유사하다고 생각하면 이해하기 쉽다.게임 그래픽의 '마지막 터치'..
[프로젝트] 언리얼 엔진으로 FPS 슈팅 게임 만들기 :: Symbio(심바이오)
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Dev./프로젝트
프로젝트 소개"심바이오"는 언리얼 엔진을 기반으로 제작된 FPS/TPS 슈팅 게임으로, 극한의 생존을 위해 인간과 심바이오가 정신적, 신체적으로 융합된 생존자의 이야기를 담고 있으며, 플레이어는 제한된 자원과 능력 속에서 살아남아 자신의 정체성을 지켜내야 합니다.프로젝트 개요 및 개발 일정개발 기간: 2025.02.17 ~ 2025.03.07협업 도구: 노션, 슬랙 등을 통해 일정 및 이슈 관리스토리 배경: 2047년, 국제 생명공학 극비 프로젝트 "에볼루션 심 네트워크"가 시작되며, 첫 번째 실험은 대다수 실패로 끝났지만 단 한 명의 생존자가 심바이오와 융합해 도망쳤습니다. 이후 2차 실험에서 2%의 생존자가 심바이오와 정신적 공생 상태를 유지하게 되는데, 바로 당신이 그 생존자입니다.정체성과 철학:우..
[TIL_250306] 언리얼 엔진 시네마틱(엔딩 씬)
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고프로젝트 엔딩 씬을 구현하기 위해 프로젝트 막바지라서 급한대로 블루프린트로 구현해보았다.그외에는 프로젝트 디테일을 잡아보았다📒학습 내용보스 처리 시 엔딩 씬 작동이전에 작업해두었던 시네마틱 블루프린트를 그대로 응용하였다.HUD가 계속 나오는 문제는 PlayerController 불러와서 Cast하여 HUD를 Hidden 처리하였다.🟣오늘의 옵시디언 현황
[TIL_250305] 언리얼 엔진 자막 달기
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고오늘은 제작한 컷씬에 자막을 달고 싶어서 해당 부분을 공부해보았다. 자막 설정칸을 통해 사운드 파일 아래에 자막을 입력할 수 있으나, 이 방법은 번거롭다. 따라서 효율적인 방법을 찾아보았다...!🗺️마인드맵📒학습 내용1. 블루프린트 기반 자막 시스템 구현언리얼 엔진 블루프린트를 활용한다!열거형 추가: 블루프린트 내에서 열거형을 추가하여 자막 상태(예: 대기, 출력, 종료)를 관리한다.변수 생성:Text: 자막 내용을 저장한다(문자열, 즉 글자 데이터).float: 자막 출력 시간을 초 단위로 저장한다(시간 계산에 유용한 실수형 데이터).데이터 테이블 활용: 제작한 데이터 테이블에 자막과 타이밍 정보를 기입한다. 첫 번째 자막은 절대 시간(예: 0.00초)으로 기입한다.두 번째 이후 자막은 이전..
[TIL_250228_2] 언리얼 엔진 컷씬(시퀀스 플레이어) 만들기
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💭회고2025.02.28 - [Dev./UE 언리얼 엔진] - [TIL_250228_1] 언리얼 엔진 파티클과 사운드로 몰입감 있는 게임 연출하기 [TIL_250228_1] 언리얼 엔진 파티클과 사운드로 몰입감 있는 게임 연출하기💭회고오늘은 게임의 몰입감과 품질을 결정하는 요소인 '파티클 효과'와 '사운드 효과'를 CPP로 구현하는 법에 대해 복습해보았다. 🗺️마인드맵📒학습 내용게임 이펙트의 중요성AAA급 게임과raindrovvv.tistory.com🗺️마인드맵      🔗참고 링크카메라 컷 트랙시퀀서를 사용하여 카메라 컷 생성하기ULevelSequencehttps://m.blog.naver.com/chvj7567/222763211445 언리얼(Unreal) - 레벨 시퀀스(Level Sequ..
[TIL_250228_1] 언리얼 엔진 파티클과 사운드로 몰입감 있는 게임 연출하기
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고오늘은 게임의 몰입감과 품질을 결정하는 요소인 '파티클 효과'와 '사운드 효과'를 CPP로 구현하는 법에 대해 복습해보았다. 🗺️마인드맵📒학습 내용게임 이펙트의 중요성AAA급 게임과 인디 게임의 가장 큰 차이점 중 하나는 바로 시청각적 효과의 퀄리티.전문적인 VFX(Visual Effects)와 SFX(Sound Effects)는 게임의 완성도를 결정하는 핵심 요소...!파티클과 사운드 시스템 이해하기파티클 시스템: Niagara vs Cascade NiagaraCascade권장 버전UE4.26 이상UE4.25 이하(레거시)성능GPU 가속 지원CPU 기반구조모듈식 아키텍처고정 구조유연성높음 (커스텀 로직 구현 가능)제한적학습 곡선다소 가파름상대적으로 쉬움적합한 용도복잡한 고품질 이펙트단순한 이..
[TIL_250227] 언리얼 엔진 조명 설정, 애니메이션 블렌드, 오디오 Waveform Editor 정리
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고오늘은 조명, 애니메이션, 오디오 작업에 대해서 프로젝트를 진행했는데,특히 조명 작업이 재밌었다. 디렉셔널 라이트와 포스트 프로세스 블룸을 조절해보았더니 씬의 전체적인 인상이 많이 달라졌다. 조명 작업을 하면서 알게 된 부분은 아래와 같다.조명 강도 및 포스트 프로세스 설정을 조정하면 사실적이거나 판타지스러운 분위기를 낼 수 있다. 하지만 성능 최적화를 항상 염두에 두면서 조명을 세팅해야 한다는 점을 알게 되었다.🗺️마인드맵📒학습 내용1. 조명 설정(라이트닝)에 따른 비주얼라이징언리얼 엔진에서 조명(light)은 씬(장면)의 분위기와 몰입감을 결정하는 데 중요한 역할을 한다. 이번 프로젝트에서는 디렉셔널 라이트(방향성 조명)와 포스트 프로세스 블룸(포스트 프로세스 효과 중 하나)을 사용하여 빛..
[TIL_250226] 언리얼 엔진 사운드 이펙트 구현: 무기 장전 & 엘리베이터 트리거
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고🗺️마인드맵📒학습 내용1. 사운드 구현: 무기 재장전 및 엘리베이터 트리거1.1 무기 재장전 사운드 구현핵심 요약:무기 타입에 따라 장전 사운드를 조건적으로 재생한다.라이플과 피스톨일 때만 GunReloadCue가 활성화된다.무기 타입 확인: EWeaponType Enum을 활용해 무기 종류를 구분한다.Enum (열거형): 무기 타입을 구분하는 태그 역할 (`EWeaponType`)델리게이트: 상태 변화를 다른 시스템에 알리는 신호 (예: 무기 변경 시 UI 업데이트) Rifle과 Pistol일 때만 장전 사운드를 재생한다.Knife나 미장착 상태에서는 사운드가 재생되지 않도록 설정한다.코드 구현: UCWeaponComponent의 Reload() 함수에 조건문을 추가하여, 무기가 라이플 또는..
[TIL_250225] 언리얼 엔진으로 구현하는 표면 기반 발소리 & 3D 사운드 시스템
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고표면 기반 발소리와 3D 사운드 시스템은 게임 개발에서 몰입감을 크게 향상시키는 중요한 요소이다. 이 기법들을 적용하면 플레이어에게 더 현실감 있고 풍부한 오디오 경험을 제공할 수 있다.🗺️마인드맵📒학습 내용1. 개요: 왜 표면 기반 발소리와 3D 사운드가 필요한가?게임에서 오디오는 시각적 요소만큼 몰입감에 중요한 역할을 한다. 특히 캐릭터가 다양한 표면을 밟을 때 발생하는 소리는 게임 세계의 현실감을 크게 높인다.🎮 게임 몰입감 향상 표면 기반 발소리 시스템은 플레이어에게 현실적인 오디오 피드백을 제공한다. 금속 바닥을 걷는 딸깍거리는 소리와 흙길을 밟는 푹신한 소리의 차이는 게임 내 환경과의 상호작용을 더욱 직관적으로 전달한다. 🔊 사운드 오버로드 방지 사운드 동시성(Sound Conc..
[TIL_250224] 언리얼 엔진 탄약 UI 연동, 크로스헤어(조준점) 줌인 구현
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고오늘은 언리얼 엔진을 활용한 무기 시스템 구현해보았다. 총기 탄약 UI 연동, 실시간 탄약 정보 업데이트, 총알 아이콘의 연동, 그리고 줌인 시 크로스헤어 표시 기능을 단계별로 구현해보았다...!이를 통해 HUD와 게임 로직을 분리하여 델리게이트를 통한 통신 방식을 적극 활용하면, 유지보수와 확장성을 높일 수 있다는 것을 배웠다.🗺️마인드맵📒학습 내용1. 무기 탄약 UI 연동 및 기본 초안1.1 초안 구성 및 CWeapon.h무기 클래스 확장: 기존 ACWeapon 클래스를 기반으로 탄약 관련 멤버와 HUD 연동용 getter 함수를 추가했다.핵심 코드:GetMaxMagazineCount(), GetCurrentMagazineCount()를 통해 탄약 정보를 반환하며, HUD 연동을 위해(편의..