Rider 없이 언리얼 개발하기: AI 에이전트와 터미널 빌드 워크플로우
·
Dev./AI 인공지능
Unreal Engine 5.6 × Antigravity | 트러블슈팅 Dev Log무거운 IDE, 정말 매번 켜야 하는 걸까?언리얼 엔진으로 C++ 개발을 하다 보면 라이더(Rider)나 비주얼 스튜디오(Visual Studio) 같은 IDE를 당연하게 사용한다. 코드 수정 한 줄을 확인하기 위해 메모리를 많이 잡아먹는 IDE를 켤 때마다 불편함을 느꼈다... 이 글은 AI 코딩 에이전트인 안티그래비티(Antigravity)를 활용해, IDE를 열지 않고도 터미널에서 직접 빌드하고 에디터를 제어하는 워크플로우를 구축한 과정을 다룬다. 실제로 GAS(Gameplay Ability System)를 구현하면서 이 워크플로우를 세팅하고 검증했다. 이 글을 읽고 나면 다음을 얻을 수 있다.무거운 IDE 없이 언..