Rider 없이 언리얼 개발하기: AI 에이전트와 터미널 빌드 워크플로우
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Dev./AI 인공지능
Unreal Engine 5.6 × Antigravity | 트러블슈팅 Dev Log무거운 IDE, 정말 매번 켜야 하는 걸까?언리얼 엔진으로 C++ 개발을 하다 보면 라이더(Rider)나 비주얼 스튜디오(Visual Studio) 같은 IDE를 당연하게 사용한다. 코드 수정 한 줄을 확인하기 위해 메모리를 많이 잡아먹는 IDE를 켤 때마다 불편함을 느꼈다... 이 글은 AI 코딩 에이전트인 안티그래비티(Antigravity)를 활용해, IDE를 열지 않고도 터미널에서 직접 빌드하고 에디터를 제어하는 워크플로우를 구축한 과정을 다룬다. 실제로 GAS(Gameplay Ability System)를 구현하면서 이 워크플로우를 세팅하고 검증했다. 이 글을 읽고 나면 다음을 얻을 수 있다.무거운 IDE 없이 언..
[GAS] 모션매칭 SandboxCharacter를 MyCharacter로 전환하기
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Dev./UE 언리얼 엔진
Epic의 Game Animation Sample을 실제 프로젝트에 이식하며 마주친 문제와 그 해결 과정을 기록한다.왜 이 작업이 필요했는가에픽게임즈가 공개한 Game Animation Sample의 모션매칭 캐릭터는 자연스러운 이동 애니메이션을 보여준다. 걷기, 달리기, 방향 전환 사이의 전환이 부드럽다. 이걸 우리 프로젝트의 시커(Seeker) 캐릭터에 붙일 수 있다면,전투와 GAS(Gameplay Ability System) 위에 최상급 로코모션까지 얹을 수 있다. 문제는 단순하지 않았다. Game Animation Sample의 BP_SandboxCharacter는 ACharacter를 곧바로 상속한 독립된 블루프린트다.그저 리타게팅한 스켈레탈을 입히는 건 크게 어렵지 않았지만 이것을 커스텀하게..
[GAS] RTS 미니맵 구현 & 성능 최적화
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Dev./UE 언리얼 엔진
미니맵은 RTS 게임에서 가장 작지만, 가장 비싼 UI입니다.Unreal Engine에서 미니맵을 구현하려 하면 대부분 이렇게 시작하죠.“그냥 SceneCapture2D 하나 띄우고 RenderTarget에 뿌리면 되지 않나?”네, 이론상으로는 그렇습니다.하지만 실제로는 씬 전체를 다시 렌더링하는 무거운 작업을 매 프레임 돌리는 셈입니다.조명, 그림자, 포스트 프로세스까지 모두 포함해서 말이죠. 그리고 어느 순간, GPU는 숨을 헐떡이기 시작합니다.그렇다면...“어떻게 하면 RTS 미니맵을 유지하면서 성능을 끌어올릴 수 있을까?”저는 하이브리드 미니맵 시스템을 만들어냈고, SceneCapture 비용을 줄이는 데 성공했습니다. The Problem: SceneCapture2D는 생각보다 훨씬 무겁다Sce..
X-RAY 머티리얼 구현(스텐실 버퍼 활용)
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Dev./그래픽스 Graphics
1. 문제 정의가디언 플레이어(RTS 모드)탑뷰(≈80° 경사) 카메라로 벽과 천장을 뚫고 내부 캐릭터(몬스터)가 보여야 한다.시커 플레이어(TPS 모드)3인칭 시점에서 천장이나 벽이 뚫려서는 안 된다.이 두 뷰를 동시에 지원하려면 카메라 투영 방식과 머티리얼 처리 로직을 분리하여 구현해야 한다.2. 카메라 설정 최적화먼저 카메라 투영 방식을 결정한다.가디언 뷰Perspective 모드로 설정한다.테스트하면서 디테일을 조정한다.시커 뷰Perspective 모드로 설정한다.벽 높이가 기본 530 UU일 때 낮게 느껴지므로, 최소 1.25배(≈660 UU)로 스케일을 조정한다.3. 커스텀 뎁스 스텐실(Buffer) + 포스트프로세스1. 프로젝트 세팅Custom Depth Stencil Buffer 활성화Pr..
[TIL_250422] 언리얼 엔진 AI 이동 명령 및 경로 탐색(Pathfinding)
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고내비게이션 시스템오늘은 언리얼 엔진에서 AI 이동과 경로탐색(Pathfinding)을 구현하는 방법을 자세히 살펴본다.언리얼 엔진의 경로탐색(Pathfinding) 원리언리얼 엔진에서의 경로탐색 알고리즘 응용 방법MoveToActor와 MoveToLocation 명령 활용법이 세 가지를 이해하면 AI의 움직임을 제어할 수 있다.📒학습 내용1. 언리얼 엔진의 경로탐색(Pathfinding) 원리 이해하기언리얼 엔진 AI는 목적지까지의 경로를 탐색할 때 가장 효율적인 경로를 자동으로 선택한다. 이 때 주로 사용하는 알고리즘은 A(A-Star)*나 다익스트라(Dijkstra) 알고리즘이다.💡 핵심 개념: AI는 항상 비용(거리 또는 이동 난이도)이 가장 적게 드는 경로를 선택한다.예를 들어, 한국에..
템플릿을 활용한 게임 개발 :: HUD_Menus, MainMenu // BP_WidgetMacros
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고이제 닌텐도의 대난투와 같은 대전 게임을 만들기 위해 마켓플레이스의 Platform Fighter Starter Kit을 활용할 예정이다. 이미 구축된 템플릿을 기반으로 개발을 진행하는 것은 신생 개발사들이 초기에 자주 채택하는 전략으로, 다음과 같은 장점이 있다:개발 시간 단축기본적인 게임 로직과 UI 구조가 이미 구현되어 있어 빠르게 프로토타입 제작 가능캐릭터 및 무대 설정, 물리 시스템 등 핵심 요소를 처음부터 만들 필요 없음실무 경험 축적다른 개발자의 코드를 분석하고 이해하는 과정에서 프로페셔널한 코딩 학습버그 수정과 기능 확장을 통해 실전 문제 해결 능력 향상창의적 요소 집중기술적 기반은 템플릿으로 해결하고, 게임의 차별화 요소에 리소스 집중 가능캐릭터 디자인, 스킬 시스템, 특수 기능 ..
게임 코드 리팩터링: 5가지 핵심 결정 원칙
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고 🫧Clean Code :: 클린 코드 가이드💭회고개발에서 가장 중요한 역량 중 하나인 '클린 코드'에 대해 정리해보았다. 특히 언리얼 엔진 환경에서 어떻게 코드 품질을 높일 수 있는지, 실무에서 자주 만나는 문제점raindrovvv.tistory.com게임 개발에서 코드 리팩터링(코드 내부 구조를 개선하는 과정)은 프로젝트의 생명력과 확장성을 결정짓는 핵심 요소이다. 많은 리팩터링 기법 중에서 게임 개발자가 알아야 할 5가지 핵심 결정 원칙을 학습해보았다.  좋은 코드는 한 번에 완성되지 않는다...! 지속적인 리팩토링을 통해 코드베이스를 건강하게 유지하는 것이 장기적으로 개발 속도와 품질을 높이는 요령(?)이자 방법이라고 한다.  ➡️ 핵심은 컴포넌트 구조! 📒학습 내용1. 코드 세분화 ..
[UE 프로젝트] FPS/TPS 슈팅 게임 :: Symbio(심바이오)
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Dev./프로젝트
프로젝트 소개"심바이오"는 언리얼 엔진을 기반으로 제작된 FPS/TPS 슈팅 게임으로, 극한의 생존을 위해 인간과 심바이오가 정신적, 신체적으로 융합된 생존자의 이야기를 담고 있으며, 플레이어는 제한된 자원과 능력 속에서 살아남아 자신의 정체성을 지켜내야 합니다.프로젝트 개요 및 개발 일정개발 기간: 2025.02.17 ~ 2025.03.07협업 도구: 노션, 슬랙 등을 통해 일정 및 이슈 관리스토리 배경: 2047년, 국제 생명공학 극비 프로젝트 "에볼루션 심 네트워크"가 시작되며, 첫 번째 실험은 대다수 실패로 끝났지만 단 한 명의 생존자가 심바이오와 융합해 도망쳤습니다. 이후 2차 실험에서 2%의 생존자가 심바이오와 정신적 공생 상태를 유지하게 되는데, 바로 당신이 그 생존자입니다.정체성과 철학:우..
[TIL_250228_1] 언리얼 엔진 파티클과 사운드로 몰입감 있는 게임 연출하기
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고오늘은 게임의 몰입감과 품질을 결정하는 요소인 '파티클 효과'와 '사운드 효과'를 CPP로 구현하는 법에 대해 복습해보았다. 🗺️마인드맵📒학습 내용게임 이펙트의 중요성AAA급 게임과 인디 게임의 가장 큰 차이점 중 하나는 바로 시청각적 효과의 퀄리티.전문적인 VFX(Visual Effects)와 SFX(Sound Effects)는 게임의 완성도를 결정하는 핵심 요소...!파티클과 사운드 시스템 이해하기파티클 시스템: Niagara vs Cascade NiagaraCascade권장 버전UE4.26 이상UE4.25 이하(레거시)성능GPU 가속 지원CPU 기반구조모듈식 아키텍처고정 구조유연성높음 (커스텀 로직 구현 가능)제한적학습 곡선다소 가파름상대적으로 쉬움적합한 용도복잡한 고품질 이펙트단순한 이..