[TIL_250228_1] 언리얼 엔진 파티클과 사운드로 몰입감 있는 게임 연출하기
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고오늘은 게임의 몰입감과 품질을 결정하는 요소인 '파티클 효과'와 '사운드 효과'를 CPP로 구현하는 법에 대해 복습해보았다. 🗺️마인드맵📒학습 내용게임 이펙트의 중요성AAA급 게임과 인디 게임의 가장 큰 차이점 중 하나는 바로 시청각적 효과의 퀄리티.전문적인 VFX(Visual Effects)와 SFX(Sound Effects)는 게임의 완성도를 결정하는 핵심 요소...!파티클과 사운드 시스템 이해하기파티클 시스템: Niagara vs Cascade NiagaraCascade권장 버전UE4.26 이상UE4.25 이하(레거시)성능GPU 가속 지원CPU 기반구조모듈식 아키텍처고정 구조유연성높음 (커스텀 로직 구현 가능)제한적학습 곡선다소 가파름상대적으로 쉬움적합한 용도복잡한 고품질 이펙트단순한 이..
[TIL_250227] 언리얼 엔진 조명 설정, 애니메이션 블렌드, 오디오 Waveform Editor 정리
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고오늘은 조명, 애니메이션, 오디오 작업에 대해서 프로젝트를 진행했는데,특히 조명 작업이 재밌었다. 디렉셔널 라이트와 포스트 프로세스 블룸을 조절해보았더니 씬의 전체적인 인상이 많이 달라졌다. 조명 작업을 하면서 알게 된 부분은 아래와 같다.조명 강도 및 포스트 프로세스 설정을 조정하면 사실적이거나 판타지스러운 분위기를 낼 수 있다. 하지만 성능 최적화를 항상 염두에 두면서 조명을 세팅해야 한다는 점을 알게 되었다.🗺️마인드맵📒학습 내용1. 조명 설정(라이트닝)에 따른 비주얼라이징언리얼 엔진에서 조명(light)은 씬(장면)의 분위기와 몰입감을 결정하는 데 중요한 역할을 한다. 이번 프로젝트에서는 디렉셔널 라이트(방향성 조명)와 포스트 프로세스 블룸(포스트 프로세스 효과 중 하나)을 사용하여 빛..
[TIL_250226] 언리얼 엔진 사운드 이펙트 구현: 무기 장전 & 엘리베이터 트리거
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고🗺️마인드맵📒학습 내용1. 사운드 구현: 무기 재장전 및 엘리베이터 트리거1.1 무기 재장전 사운드 구현핵심 요약:무기 타입에 따라 장전 사운드를 조건적으로 재생한다.라이플과 피스톨일 때만 GunReloadCue가 활성화된다.무기 타입 확인: EWeaponType Enum을 활용해 무기 종류를 구분한다.Enum (열거형): 무기 타입을 구분하는 태그 역할 (`EWeaponType`)델리게이트: 상태 변화를 다른 시스템에 알리는 신호 (예: 무기 변경 시 UI 업데이트) Rifle과 Pistol일 때만 장전 사운드를 재생한다.Knife나 미장착 상태에서는 사운드가 재생되지 않도록 설정한다.코드 구현: UCWeaponComponent의 Reload() 함수에 조건문을 추가하여, 무기가 라이플 또는..
[TIL_250225] 언리얼 엔진으로 구현하는 표면 기반 발소리 & 3D 사운드 시스템
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고표면 기반 발소리와 3D 사운드 시스템은 게임 개발에서 몰입감을 크게 향상시키는 중요한 요소이다. 이 기법들을 적용하면 플레이어에게 더 현실감 있고 풍부한 오디오 경험을 제공할 수 있다.🗺️마인드맵📒학습 내용1. 개요: 왜 표면 기반 발소리와 3D 사운드가 필요한가?게임에서 오디오는 시각적 요소만큼 몰입감에 중요한 역할을 한다. 특히 캐릭터가 다양한 표면을 밟을 때 발생하는 소리는 게임 세계의 현실감을 크게 높인다.🎮 게임 몰입감 향상 표면 기반 발소리 시스템은 플레이어에게 현실적인 오디오 피드백을 제공한다. 금속 바닥을 걷는 딸깍거리는 소리와 흙길을 밟는 푹신한 소리의 차이는 게임 내 환경과의 상호작용을 더욱 직관적으로 전달한다. 🔊 사운드 오버로드 방지 사운드 동시성(Sound Conc..
[TIL_250224] 언리얼 엔진 탄약 UI 연동, 크로스헤어(조준점) 줌인 구현
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💭회고오늘은 언리얼 엔진을 활용한 무기 시스템 구현해보았다. 총기 탄약 UI 연동, 실시간 탄약 정보 업데이트, 총알 아이콘의 연동, 그리고 줌인 시 크로스헤어 표시 기능을 단계별로 구현해보았다...!이를 통해 HUD와 게임 로직을 분리하여 델리게이트를 통한 통신 방식을 적극 활용하면, 유지보수와 확장성을 높일 수 있다는 것을 배웠다.🗺️마인드맵📒학습 내용1. 무기 탄약 UI 연동 및 기본 초안1.1 초안 구성 및 CWeapon.h무기 클래스 확장: 기존 ACWeapon 클래스를 기반으로 탄약 관련 멤버와 HUD 연동용 getter 함수를 추가했다.핵심 코드:GetMaxMagazineCount(), GetCurrentMagazineCount()를 통해 탄약 정보를 반환하며, HUD 연동을 위해(편의..
[TIL_250221] 언리얼 엔진 머터리얼 적용 :: 캐릭터 에셋에 넣는 방법
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💭회고 오늘은 프로젝트 실습과 함께 언리얼 엔진에서 캐릭터 에셋에 머터리얼을 적용하는 방법을 집중적으로 학습했다.머터리얼은 캐릭터의 외형과 특수 효과(예: 색상 변화, 텍스처 교체)를 결정하며, 실시간 동적 효과를 구현할 수 있는 중요한 요소이다. 머터리얼 펑션 호출, 노드 결합 및 Blend 활용법과 함께 동적 머터리얼을 구현하여 캐릭터 히트 또는 사망 시 효과를 연출하는 방법을 정리해보았다.일단 Git에 대한 이슈가 있었으니 복기 먼저 하고 들어가보자...!2025.02.21 - [Dev./기타 개발 관련] - GitHub Desktop 복구 과정에 대해...🥲 GitHub Desktop 복구 과정에 대해...🥲💭깃(Git) 사용 중에 발생한 문제를 어떻게 해결했는지에 대한 그 과정을 정리해보..
GitHub Desktop 복구 과정에 대해...🥲
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Dev./기타 개발 관련
💭깃(Git) 사용 중에 발생한 문제를 어떻게 해결했는지에 대한 그 과정을 정리해보고자 한다. 이번 글에서는 문제 발생부터 복구, 그리고 나중에 동일한 문제가 생겼을 때 대비할 수 있는 방법까지 초보자도 따라할 수 있도록(내가 초보자니까...) 사고의 흐름에 따라 작성했다. 이 방법이 알맞는 방법인지는 잘 모르겠지만... 어찌 해결은 하였다.1. 문제 상황과 처음 접근팀 작업 중에 커밋을 하고 머지를 하는 과정 중에 뭔가 꼬였다... 업데이트한 UI가 반영이 안되고 이전에 만들어둔 UI 위젯 블루프린트가 적용돼서 나타난다...(태초마을😂) 문제가 생긴 시점을 파악하기 위해 깃허브 데스크탑의 History 탭을 열어 최근 커밋들을 살펴보았고오른쪽 클릭으로 메뉴를 열어 백업 기능이 있는지 둘러보았다.여기..
[TIL_250220] 언리얼 엔진 디졸브(Dissolve) 이펙트 가이드
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고오늘은 언리얼 엔진에서 비주얼 이펙트(VFX) 중 하나인 “디졸브(Dissolve) 이펙트”를 집중적으로 학습했다. 디졸브는 오브젝트 표면이 특정 패턴으로 서서히 사라지는 효과를 구현할 때 활용도가 높으며, 트랜지션(장면 전환)이나 파티클 이펙트 등 다양한 분야에서 쓰인다! (캐릭터나 몬스터가 죽었을 때 구현해도 좋을듯)이번 학습에서는 Step 노드와 SmoothStep 노드를 이용해 디졸브를 구현하는 과정을 살펴보았으며, 블렌드 모드와 경계면 처리 방법, 대비 조정(Contrast) 같은 디테일한 부분까지 다뤘다.추가로 공부하면 좋을 내용으로는 나이아가라(Niagara)와 머티리얼 인스턴스 파라미터 연동, 블루프린트에서 동적으로 이펙트를 제어하는 방법, 그리고 어드밴스드 셰이더 기법(예: Fre..
[TIL_250219] FPS(TPS) 게임 개발 :: 메인 메뉴 UI 및 HUD 구현
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고팀 프로젝트를 작업 중이었다. 이번에는 슈팅 게임을 제작한다. 프로젝트를 진행하면서 TIL까지 작성하는 것은 역시나 어렵다. 구현하기도 빠듯한데 이걸 기록까지 남기는 것은 꽤나...ㅠ그래도 프젝을 하면서 얻게 된 귀중한 경험을 기록으로 남기는 것은 나중에 큰 자산이 될 것이라 생각한다.깃... git... 깃!!!!!!! 혼자 커밋하고 푸시하고 풀하고 할 때는 문제가 없지만 팀 작업으로 진행할 때는 꼬일 때가 자주 발생하는 것이 골아프다. 게다가 깃에 푸시하는 과정에서 프로젝트에 해를 끼쳐 팀원 분들에게 죄송할 일이 생길까봐 올릴 때마다 불안불안하다...ㅎㅎ;; 그래도 이제야 쬐끔은 익숙해져 가는 것 같다.내가 이번 프로젝트에서 맡게 된 역할은 여러가지가 있는데, 일단 오늘은 UI, HUD 부분을..
[TIL_250218] Git LFS 사용 시 주의 사항
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Dev./기타 개발 관련
📒학습 내용Git LFS 대역폭 문제01: 저장용량에 관한 20GB 제한만 인지하고 있었다.02 : 맵 에셋이 꽤나 용량을 잡아먹는 상태라 일정 부분 도려내서 9GB 정도까지 줄였다.03 : 그런데 문제 발생 🛑04: 대역폭도 관리해야 한다는 점은 생각지도 못하였다.05: Git은 기본적으로 LFS 파일 대신 텍스트 포인터 파일(참조 값)을 저장하지만, git lfs install이 설정된 경우, git clone이 실행되면 자동으로 LFS 파일도 다운로드하게 된다.06: 즉, LFS 파일을 직접 git pull 또는 git fetch할 때도 마찬가지로, LFS 데이터가 다운로드되며 추가적인 네트워크 사용량이 발생하게 되는 것이다.07: 그렇다면 팀원이 4명이고 사용하는 에셋이 10GB면 대역폭 소비..