[TIL_250129] 회전 발판, 움직이는 장애물, 비물질 발판 구현하기 (2) - &충돌, 히트 감지
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🗺️마인드맵📒학습 내용이전 작업물GetTimerManager().SetTimer()를" data-og-host="raindrovvv.tistory.com" data-og-source-url="https://raindrovvv.tistory.com/9" data-og-url="https://raindrovvv.tistory.com/9" data-og-image="https://scrap.kakaocdn.net/dn/bl05eL/hyX7QqPaLV/zApOQFLkIjs7HkxA6ZSdn1/img.png?width=800&height=675&face=0_0_800_675,https://scrap.kakaocdn.net/dn/k2vuU/hyX4zKLj0K/KcPNDdNrJtue7xHsksdDlK/img.pn..
[TIL_250128] 회전 발판, 움직이는 장애물, 비물질(?) 발판 구현하기
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💭회고오늘은 과제를 해보며, 충돌 감지와 타이머 설정을 깊이 있게 공부했다.SetCollisionEnabled와 ECollisionEnabled::QueryAndPhysics로 물체의 충돌 설정을 다루는 방법과 GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer()를 사용해 타이머를 설정하는 방법을 배웠다.✅ 충돌 감지 : 물체가 다른 물체와 상호작용하는 방식을 설정하는 방법을 익혔다. 이를 통해 게임 캐릭터가 벽에 부딪히거나, 총알이 적에게 맞는 등의 이벤트를 처리할 수 있을 것 같다.✅ 타이머 설정 : FTimerHandle과 SetTimer 함수를 사용해서 특정 메서드를 주기적으로 호출하는 방법을 익혔다. 덕분에 게임 내에서 시간 제한과 카운트다운을 구현할 수 있게 됐다.✅ 상태..
[TIL_250127] [스파르타코딩클럽 후기] C++와 Unreal Engine으로 3D 게임 개발 - 리플렉션 시스템 이해하기!
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💭회고설 연휴임에도 불구하고 공부를 했다😂😂 연휴라고 하면 보통 편하게 쉬기 마련이지만, 스파르타코딩클럽 언리얼 과정 중 [C++와 Unreal Engine으로 3D 게임 개발] 강의를 보며, 나름의 긴장감을 유지하면서 공부할 수 있었다!집중이 잘되지 않았지만, 그래도 많은 내용을 공부할 수 있었다. 특히 리플렉션 시스템과 매크로에 대해 이해하는 데 많은 도움이 되었다. UCLASS(), UPROPERTY(), UFUNCTION() 매크로의 사용법을 정리하면서 에디터와 블루프린트, C++ 간의 상호작용을 보다 명확하게 이해하게 되었다.언리얼 엔진의 리플렉션 시스템을 적극적으로 활용하면, 메쉬 설정, 머터리얼 설정 등을 보이게 처리해 작업 시 훨씬 편리해진다는 점을 알게 되었다.스파르..
[TIL_250124] Tick 함수로 Actor의 Transform 조정하기 (2)
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💭회고액터의 변형 중에서 위치 변화, 회전 변화까지는 어렵지 않게 구현했는데...스케일 변화에서 꽤나 막혔다.[단계별 트러블]1. 액터가 사라졌다.2. 액터가 계속 커지기만 한다....🗺️마인드맵📒학습 내용TimeElaped와 DeltaTime 이해 1. `DeltaTime` : 게임 엔진에서 각 프레임이 렌더링 되는데 걸리는 시간을 초단위로 나타냄 ➡️FPS(Frame Per Second) 일정 치 않을 때 속도를 보정하기 위해 사용!게임이 60 FPS로 실행되면 델타타임은 약 1/60초" 30FPS " 약1/30초2. `TimeElapsed` : 매 프레임마다 델타타임을 더해 게임이 실행된 총 시간을 측정하거나 특정 타이머를 구현할 때 활용.float TimeElapsed = 0.fvoid Ti..
[TIL_250122] 로그 출력, Actor's Lifecycle, Transform
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💭회고옵시디언을 활용한 스터디 루틴을 제대로 잡았다. 아래와 같은 형식으로 앞으로 쭉 정리해 보면 머리에 좀 더 잘 남고, 맵(그래프 뷰)이 자라나는 모습이 눈에 보이기에 성취감 또한 생길 것으로 예상한다. Unreal Engine에서 로깅하는 법, 액터의 라이프 사이클, 그리고 트랜스폼(Transform)에 대해 공부하였다. 트랜스폼 중에서도 회전(Rotation)에 대한 부분을 어쩌다 보니 중점적으로 공부하였다. 이 과정에서 오일러 각(Euler Angles)이라는 개념을 알게 되었고, 오일러 각의 한계점에 대해 배우며 쿼터니언(Quaternion)이라는 코드 스킬도 학습하였다.오일러 각은 회전을 표현하는 직관적인 방식으로, 각 축(X, Y, Z)에 대한 회전값을 나타낸다. 하지만 짐벌락(Gimba..