[TIL_250221] 언리얼 엔진 머터리얼 적용 :: 캐릭터 에셋에 넣는 방법
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💭회고 오늘은 프로젝트 실습과 함께 언리얼 엔진에서 캐릭터 에셋에 머터리얼을 적용하는 방법을 집중적으로 학습했다.머터리얼은 캐릭터의 외형과 특수 효과(예: 색상 변화, 텍스처 교체)를 결정하며, 실시간 동적 효과를 구현할 수 있는 중요한 요소이다. 머터리얼 펑션 호출, 노드 결합 및 Blend 활용법과 함께 동적 머터리얼을 구현하여 캐릭터 히트 또는 사망 시 효과를 연출하는 방법을 정리해보았다.일단 Git에 대한 이슈가 있었으니 복기 먼저 하고 들어가보자...!2025.02.21 - [Dev./기타 개발 관련] - GitHub Desktop 복구 과정에 대해...🥲 GitHub Desktop 복구 과정에 대해...🥲💭깃(Git) 사용 중에 발생한 문제를 어떻게 해결했는지에 대한 그 과정을 정리해보..
GitHub Desktop 복구 과정에 대해...🥲
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Dev./기타 개발 관련
💭깃(Git) 사용 중에 발생한 문제를 어떻게 해결했는지에 대한 그 과정을 정리해보고자 한다. 이번 글에서는 문제 발생부터 복구, 그리고 나중에 동일한 문제가 생겼을 때 대비할 수 있는 방법까지 초보자도 따라할 수 있도록(내가 초보자니까...) 사고의 흐름에 따라 작성했다. 이 방법이 알맞는 방법인지는 잘 모르겠지만... 어찌 해결은 하였다.1. 문제 상황과 처음 접근팀 작업 중에 커밋을 하고 머지를 하는 과정 중에 뭔가 꼬였다... 업데이트한 UI가 반영이 안되고 이전에 만들어둔 UI 위젯 블루프린트가 적용돼서 나타난다...(태초마을😂) 문제가 생긴 시점을 파악하기 위해 깃허브 데스크탑의 History 탭을 열어 최근 커밋들을 살펴보았고오른쪽 클릭으로 메뉴를 열어 백업 기능이 있는지 둘러보았다.여기..
[TIL_250220] 언리얼 엔진 디졸브(Dissolve) 이펙트 가이드
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고오늘은 언리얼 엔진에서 비주얼 이펙트(VFX) 중 하나인 “디졸브(Dissolve) 이펙트”를 집중적으로 학습했다. 디졸브는 오브젝트 표면이 특정 패턴으로 서서히 사라지는 효과를 구현할 때 활용도가 높으며, 트랜지션(장면 전환)이나 파티클 이펙트 등 다양한 분야에서 쓰인다! (캐릭터나 몬스터가 죽었을 때 구현해도 좋을듯)이번 학습에서는 Step 노드와 SmoothStep 노드를 이용해 디졸브를 구현하는 과정을 살펴보았으며, 블렌드 모드와 경계면 처리 방법, 대비 조정(Contrast) 같은 디테일한 부분까지 다뤘다.추가로 공부하면 좋을 내용으로는 나이아가라(Niagara)와 머티리얼 인스턴스 파라미터 연동, 블루프린트에서 동적으로 이펙트를 제어하는 방법, 그리고 어드밴스드 셰이더 기법(예: Fre..
[TIL_250219] FPS(TPS) 게임 개발 :: 메인 메뉴 UI 및 HUD 구현
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고팀 프로젝트를 작업 중이었다. 이번에는 슈팅 게임을 제작한다. 프로젝트를 진행하면서 TIL까지 작성하는 것은 역시나 어렵다. 구현하기도 빠듯한데 이걸 기록까지 남기는 것은 꽤나...ㅠ그래도 프젝을 하면서 얻게 된 귀중한 경험을 기록으로 남기는 것은 나중에 큰 자산이 될 것이라 생각한다.깃... git... 깃!!!!!!! 혼자 커밋하고 푸시하고 풀하고 할 때는 문제가 없지만 팀 작업으로 진행할 때는 꼬일 때가 자주 발생하는 것이 골아프다. 게다가 깃에 푸시하는 과정에서 프로젝트에 해를 끼쳐 팀원 분들에게 죄송할 일이 생길까봐 올릴 때마다 불안불안하다...ㅎㅎ;; 그래도 이제야 쬐끔은 익숙해져 가는 것 같다.내가 이번 프로젝트에서 맡게 된 역할은 여러가지가 있는데, 일단 오늘은 UI, HUD 부분을..
[TIL_250217] Git LFS와 언리얼 엔진
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Dev./기타 개발 관련
💭회고오늘은 프로젝트 세팅 과정을 진행하면서...언리얼 엔진 프로젝트에서 Git LFS(Large File Storage)를 사용하여 대용량 파일을 효율적으로 관리하는 방법에 대해 다시 한번 알아봤다. 이 글에서 Git LFS의 필요성, 기본 개념, 설치 및 설정 방법, 활용법, 그리고 주의사항까지 적어보았다.🗺️마인드맵📒학습 내용1. 왜 언리얼 프로젝트에 Git LFS가 필요할까?언리얼 엔진 프로젝트는 텍스처, 사운드 파일, 모델 파일 등 대용량 데이터가 많아 일반적인 Git으로는 관리가 어렵다.언리얼 프로젝트의 특징: 텍스처, 사운드, 모델 파일 등 대용량 데이터 多일반 Git의 파일 크기 제한: GitHub 무료 라이선스 기준으로 50MB 초과 시 경고, 100MB 초과 시 업로드 차단...G..
[TIL_250214] UI 위젯 설계와 실시간 데이터 연동하기
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Dev./UE 언리얼 엔진
🗺️마인드맵📒학습 내용UI 위젯 설계와 실시간 데이터 연동 📊WHY – 배운 이유 및 구현 목적UMG(User Widget)는 언리얼 엔진에서 UI 제작을 위한 강력한 도구이다.PlayerController에서 HUD를 생성하고, GameState와 연결해 실시간으로 UI를 갱신할 수 있으며, SetText와 Binding 방식을 적절히 활용하면 퍼포먼스 최적화도 가능하다. 정리해보자면...UI 시스템은 게임 플레이 경험을 크게 좌우하기 때문에 학습이 필요하다.UMG 시스템을 사용하면 직관적이고 세련된 UI를 제작할 수 있으며, GameState 연동하여 실시간 데이터 표시가 가능하다.SetText 방식과 Binding 방식을 적절히 사용하면 퍼포먼스 최적화와 데이터 동기화를 모두 만족할 수 있다...
[TIL_250213_3] 게임 루프 설계를 통한 게임 흐름 제어
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Dev./UE 언리얼 엔진
2025.02.13 - [Dev./UE 언리얼 엔진] - [TIL_250213_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) 2 #그래픽스 [TIL_250213_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) 2 #그래픽스📝 회고머티리얼 시스템은 언리얼 엔진에서 그래픽 표현을 담당하는 중요한 요소이다. 오늘은 기초 머티리얼 노드부터 동적 머티리얼을 생성하고 실시간으로 변화시키는 방법까지 학습했다.raindrovvv.tistory.com2025.02.13 - [Dev./UE 언리얼 엔진] - [TIL_250213_2] 캐릭터 체력 시스템 구현 [TIL_250213_2] 캐릭터 체력 시스템 구현📒학습 내용🛡️ 캐릭터 체력 시스템1. 핵심 구조캐릭터 클래스 내에 Health (현재 체력)와 MaxHealth (최대 체력)를 선..
[TIL_250213_2] 캐릭터 체력 시스템 구현
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Dev./UE 언리얼 엔진
📒학습 내용🛡️ 캐릭터 체력 시스템1. 핵심 구조캐릭터 클래스 내에 Health (현재 체력)와 MaxHealth (최대 체력)를 선언한다.PlayerState 대신 Character 클래스 내부에서 체력을 관리한다.변수 및 함수는 리플렉션 변수 → 가상함수 → 리플렉션 함수 → 일반 함수 순으로 정리한다.구조화 팁: 변수와 함수 순서를 구분하여 정리함으로써 코드 가독성을 높인다.2. 주요 기능 구현체력 관련 변수와 함수가 정의된다.TakeDamage() (데미지 처리 함수)는 데미지 입력 후 체력을 감소시킨다.AddHealth() (체력 회복 함수)와 OnDeath() (캐릭터 사망 처리 함수)가 각각 체력 회복과 사망 처리를 수행한다.2.1 체력 변수 및 함수 구현 - [기본 기능]체력 관련 변수..
[TIL_250213_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) 2 #그래픽스
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Dev./UE 언리얼 엔진
📝 회고머티리얼 시스템은 언리얼 엔진에서 그래픽 표현을 담당하는 중요한 요소이다. 오늘은 기초 머티리얼 노드부터 동적 머티리얼을 생성하고 실시간으로 변화시키는 방법까지 학습했다. 특히, Lerp와 Power 노드는 색상 보간과 명암 조절에 필수적이며, Construction Script를 통해 초기 설정을 자동화할 수 있었다.📒학습 내용📂 머티리얼 노드 시스템 기본 구조핵심 요약: 머티리얼 노드는 게임 오브젝트의 표면을 표현하며, 다양한 연산 노드를 연결해 시각적 효과를 만든다.🔰 초급 단계Add 노드: 두 입력 값을 더해 출력하며, 밝기 조절이나 UV 오프셋에 사용한다.Multiply 노드: 두 입력을 곱해 출력하며, 포토샵의 Multiply 블렌딩 모드와 유사한 효과를 제공한다.Divide 노..
[TIL] 아이템 랜덤 스폰 및 레벨 데이터 관리(아이템 테이블)
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고오늘은 언리얼 엔진에서 아이템 스폰 시스템을 구현하는 방법을 학습했다.특히 데이터 테이블을 활용한 스폰 확률 관리에 대해 집중적으로 다뤘으며, 실무에서 많이 사용되는 누적 랜덤 뽑기 알고리즘을 적용했다. 앞으로 레벨별 차별화된 스폰 시스템과 성능 최적화를 위한 오브젝트 풀링 기법을 추가적으로 공부해보면 좋을 거 같다. 감기 때문에 학습 속도가 느려져서 과제하기 좀 빠듯해졌다. 밤을 새야 하나... 아 그러면 또 몸이 더 안좋아질 거 같고 허허;;🗺️마인드맵📒학습 내용🎲 랜덤 아이템 스폰 구현📌 1. SpawnVolume 클래스 구현아이템을 스폰할 영역을 정의하고, 랜덤 좌표에서 아이템을 생성하는 클래스를 만든다.새로운 C++ 액터 클래스 생성UBoxComponent를 활용하여 스폰 영역 설..