[TIL_250211_2] 충돌 이벤트를 활용한 아이템 획득 시스템 구현하기
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고2025.02.11 - [Dev./UE 언리얼 엔진] - [TIL_250211_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) #Graphics [TIL_250211_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) #Graphics💭회고머티리얼과 셰이더의 차이점, PBR(Material의 물리 기반 렌더링), 그리고 최적화 방법까지 정리해봤다.앞으로는 머티리얼 노드 활용법과 고급 머티리얼 제작 기법을 추가로 학습하면 좋을raindrovvv.tistory.com 머티리얼 학습에 이어서, Overlap 이벤트를 활용해 아이템을 획득하는 방법을 정리해본다. 📌 오늘 배운 핵심 내용- Overlap 이벤트와 Hit 이벤트의 차이점- 아이템 충돌 영역 설정 방법- C++ 기반 아이템 클래스 구현 및 Overlap 이벤트 활용-..
[TIL_250211_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) #Graphics
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💭회고머티리얼과 셰이더의 차이점, PBR(Material의 물리 기반 렌더링), 그리고 최적화 방법까지 정리해봤다.앞으로는 머티리얼 노드 활용법과 고급 머티리얼 제작 기법을 추가로 학습하면 좋을 것 같다.📒학습 내용1️⃣ 머티리얼과 셰이더의 차이✅ 핵심 요약머티리얼(Material): 셰이더 설정을 조정하여 모델의 시각적 효과를 결정한다.셰이더(Shader): GPU가 실시간 렌더링을 위해 수행하는 그래픽 계산 코드.언리얼 엔진에서는 셰이더 그래프 기반의 노드 시스템을 활용해 머티리얼을 제작한다."셰이더는 빵을 굽는 오븐이고, 머티리얼은 그 오븐의 설정(온도, 시간 등)이다."2️⃣ PBR(Physically Based Rendering) 기초✅ 핵심 요약PBR은 현실적인 조명 효과를 구현하는 렌더링..
[TIL250210_2] 인터페이스 기반 아이템 클래스 설계하기
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💭회고https://raindrovvv.tistory.com/18 [TIL250210_1] State Machine 설계를 통한 캐릭터 동작 애니메이션 적용💭회고State Machine을 활용한 캐릭터 동작 애니메이션 적용에 대해 학습했다.특히 애니메이션 블루프린트의 개념, 캐릭터 이동 상태 감지, State Machine 설계를 중심으로 실습을 진행했다. 그리고 Bleraindrovvv.tistory.com스테이트 머신 애니메이션 설계하는 법에 이어서 인터페이스를 활용하여 아이템 시스템을 구축하는 방법을 학습했다.처음에는 단순한 상속으로도 충분할 것 같았지만, 인터페이스를 활용하면 결합도를 낮추고, 확장성을 높일 수 있다는 점을 직접 구현하면서 실감했다. 실제 개발 과정에서 고려해야 할 사항들도 정..
[TIL250210_1] State Machine 설계를 통한 캐릭터 동작 애니메이션 적용
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💭회고State Machine을 활용한 캐릭터 동작 애니메이션 적용에 대해 학습했다.특히 애니메이션 블루프린트의 개념, 캐릭터 이동 상태 감지, State Machine 설계를 중심으로 실습을 진행했다. 그리고 Blend Space와 캐싱된 포즈 활용이 퍼포먼스 최적화에 큰 도움이 된다는 점을 확인했다.다음에는 공격 모션과 상호작용 애니메이션을 추가하는 방향으로 학습을 해보면 좋을 거 같다.🗺️마인드맵📒학습 내용1️⃣ 애니메이션 블루프린트 이해하기✅ 애니메이션 블루프린트 (Anim Blueprint)란?스켈레탈 메쉬(Skeletal Mesh) 기반 캐릭터 애니메이션을 제어하는 블루프린트State Machine 및 블렌딩(Blend)을 활용하여 동작 간의 전환을 설정할 수 있음이벤트 그래프(Event..
[TIL250207] 드론 플레이어 디테일 구현 (Heat Distortion, 애니메이션, 부스터)
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💭회고드론 플레이어의 디테일 구현(히트 디스토션, 애니메이션, 부스터) 에 대해 학습했다.특히 프로펠러 없이 드론의 비행을 시각적으로 표현하는 방법, 애니메이션 연동, 부스터 효과 구현에 집중했다. 아직 부족하지만 이 학습을 통해 언리얼 엔진에서 비행 메카닉을 실감 나게 구현하는 방법을 익힐 수 있었다.또한, 시각적 효과를 강화하여 플레이어 경험을 향상하는 방법을 고민해볼 기회였다.🗺️마인드맵📒학습 내용🔥 이전 작업 내용 : https://raindrovvv.tistory.com/151. 플레이어 컨트롤러에서 입력 설정✅입력 매핑 컨텍스트(IMC) 활성화✅IMC, IA 생성 및 설정2. 폰 클래스로 드론 기본 토대 만들기!✅기본 이동(IA_Move, IA_Look)✅상승 이동(IA_MoveUp)✅..
[TIL_250206] 그래픽스 기초 2
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💭회고오늘은 그래픽스 기초(메쉬, LOD)와 어택 콤보 시스템(블루프린트) 에 대해 학습했다.특히 LOD(Level of Detail)와 스켈레탈 메쉬 애니메이션을 배웠으며,캐릭터의 연속 공격(콤보) 시스템을 블루프린트로 구현하는 방법을 익혔다.이번 학습을 통해 언리얼에서 그래픽 최적화 및 애니메이션 시스템을 다루는 방법을 살짝이나마 이해할 수 있었다.실제 프로젝트에서 어떻게 활용할지 고민해볼 수 있는 기회였다.🗺️마인드맵📒학습 내용1️⃣ 그래픽스 기초 (메쉬, LOD)3D 모델을 활용할 때, 최적화와 퍼포먼스를 고려한 관리가 필수적이다.특히 LOD 시스템을 활용하면 멀리 있는 오브젝트의 디테일을 줄여 최적화할 수 있다.✅ 메쉬 데이터 구조FBX외부 툴(Maya, Blender 등)에서 제작된 데이..
{TIL_250205} 폰 클래스로 드론 구현하기 (Drone Player)
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💭회고나는 블로그에 학습 내용을 정리할 때, 핵심 개념을 먼저 이해하고, 코드와 함께 기능을 단계적으로 정리한다. 그래야 뭔가 더 머리에 잘 들어오는 것 같다. 오늘은 Pawn 클래스를 활용한 드론 구현을 정리한다.드론은 기본적인 이동뿐만 아니라, 상하 이동, 회전(Roll), 비행 유지 기능을 포함해야 한다.이를 위해 PlayerController, Pawn, Input System을 연계해서 작업했다.🗺️마인드맵📒학습 내용 : Pawn 클래스로 드론 구현하기1️⃣ 게임모드 설정 드론을 사용할 게임 모드를 설정해야 한다.#include "SP_GameMode.h"#include "SP_Pawn.h"#include "SP_PlayerController.h"ASP_GameMode::ASP_GameMo..
[TIL_250203] EnhancedInputSystem으로 입력 매핑, 캐릭터 동작 구현하기
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💭회고PlayerController는 입력만 담당하고, 캐릭터 클래스에서 실제 액션을 처리해야 한다는 점이 중요했다.IMC를 활용하면 게임 진행 중 특정 입력을 활성화/비활성화할 수 있어서 UI나 전투 시스템과 연동할 때 유용할 것 같다.🗺️마인드맵📒학습 내용 1️⃣ Enhanced Input System으로 입력 매핑하기UE5에서는 기존 Project Settings → Input 방식 대신 Enhanced Input System을 사용한다.입력을 Input Mapping Context(IMC) 와 Input Action(IA) 로 나눠서 관리한다. ✅ PlayerController에서 입력 처리GameMode.cpp에서 PlayerControllerClass를 설정하여 플레이어 컨트롤러를 관리한..
[TIL_250131] Character 클래스를 활용한 캐릭터 구현하기(3인칭 카메라 설정, GameMode 설정)
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🗺️마인드맵📒학습 내용Pawn과 Character 클래스 이해하기1 Pawn 클래스란 무엇일까?Pawn은 플레이어나 AI가 '소유(Possess)'할 수 있는 가장 기본적인 클래스. 언리얼 엔진에서 '무언가를 조종한다'는 개념의 출발점이다.걷기, 달리기, 점프 같은 보행에 필요한 시스템들(캡슐 콜리전, 중력 적용, 지형 따라가기 등)을 직접 구현해야 한다. 그래서 사람 캐릭터를 처음부터 Pawn으로 만드는 건 꽤나 부담스럽다.이동 로직, 충돌 처리, 중력, 네트워크 이동과 같은 기능들이 포함되어 있지 않다. 따라서 비행기, 드론, 카메라처럼 기존의 Character 클래스가 제공하는 이동 방식에서 벗어난 특수한 로직을 자유롭게 구현할 수 있다.2 Character 클래스란?Character는 Pawn..
[TIL_250130] GameMode 이해하기
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🗺️마인드맵📒학습 내용✨GameMode가 게임의 '규칙'을 정한다면, GameState는 게임의 '상태'를 기록하고 공유하는 역할을 한다고 보면 된다.GameMode 이해하기GameMode란? 언리얼에서 제공하는 클래스 ➡️ 총괄, 관리자 클래스(게임 매니저)GameMode는 GameModeBase의 자식 클래스.GameState, PlayerState 연동 등 다양한 기능 제공멀티플레이 환경에서 필수적!더보기GameMode의 주요 기능과 책임  1 플레이어의 캐릭터 관리: Pawn/Character 스폰 - 게임이 시작될 때 (또는 플레이어가 리스폰될 때), DefaultPawnClass 또는 지정한 Pawn 클래스를 자동으로 스폰한다. - 스폰된 Pawn을 플레이어가 조작할 수 있도록 Player..