[TIL_250218] Git LFS 사용 시 주의 사항
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Dev./기타 개발 관련
📒학습 내용Git LFS 대역폭 문제01: 저장용량에 관한 20GB 제한만 인지하고 있었다.02 : 맵 에셋이 꽤나 용량을 잡아먹는 상태라 일정 부분 도려내서 9GB 정도까지 줄였다.03 : 그런데 문제 발생 🛑04: 대역폭도 관리해야 한다는 점은 생각지도 못하였다.05: Git은 기본적으로 LFS 파일 대신 텍스트 포인터 파일(참조 값)을 저장하지만, git lfs install이 설정된 경우, git clone이 실행되면 자동으로 LFS 파일도 다운로드하게 된다.06: 즉, LFS 파일을 직접 git pull 또는 git fetch할 때도 마찬가지로, LFS 데이터가 다운로드되며 추가적인 네트워크 사용량이 발생하게 되는 것이다.07: 그렇다면 팀원이 4명이고 사용하는 에셋이 10GB면 대역폭 소비..
[TIL_250217] Git LFS와 언리얼 엔진
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Dev./기타 개발 관련
💭회고오늘은 프로젝트 세팅 과정을 진행하면서...언리얼 엔진 프로젝트에서 Git LFS(Large File Storage)를 사용하여 대용량 파일을 효율적으로 관리하는 방법에 대해 다시 한번 알아봤다. 이 글에서 Git LFS의 필요성, 기본 개념, 설치 및 설정 방법, 활용법, 그리고 주의사항까지 적어보았다.🗺️마인드맵📒학습 내용1. 왜 언리얼 프로젝트에 Git LFS가 필요할까?언리얼 엔진 프로젝트는 텍스처, 사운드 파일, 모델 파일 등 대용량 데이터가 많아 일반적인 Git으로는 관리가 어렵다.언리얼 프로젝트의 특징: 텍스처, 사운드, 모델 파일 등 대용량 데이터 多일반 Git의 파일 크기 제한: GitHub 무료 라이선스 기준으로 50MB 초과 시 경고, 100MB 초과 시 업로드 차단...G..
[TIL_250214] UI 위젯 설계와 실시간 데이터 연동하기
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Dev./UE 언리얼 엔진
🗺️마인드맵📒학습 내용UI 위젯 설계와 실시간 데이터 연동 📊WHY – 배운 이유 및 구현 목적UMG(User Widget)는 언리얼 엔진에서 UI 제작을 위한 강력한 도구이다.PlayerController에서 HUD를 생성하고, GameState와 연결해 실시간으로 UI를 갱신할 수 있으며, SetText와 Binding 방식을 적절히 활용하면 퍼포먼스 최적화도 가능하다. 정리해보자면...UI 시스템은 게임 플레이 경험을 크게 좌우하기 때문에 학습이 필요하다.UMG 시스템을 사용하면 직관적이고 세련된 UI를 제작할 수 있으며, GameState 연동하여 실시간 데이터 표시가 가능하다.SetText 방식과 Binding 방식을 적절히 사용하면 퍼포먼스 최적화와 데이터 동기화를 모두 만족할 수 있다...
C++로 콘솔 텍스트 RPG 게임 만들기 :: [레인보우 가디언]
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Dev./프로젝트
🌈 레인보우 가디언 Rainbow Guardian콘솔 기반 텍스트 RPG 게임프롤로그 : 색을 먹어치우는 저주가 세상을 덮치기 시작했다… 모든 것이 흑백으로 변해가는 가운데, 유일하게 탑 상층부가 빛나는 거대한 탑이 나타났다. 탑의 각 층에는 잃어버린 색채 구슬이 봉인되어 있다고 한다. 주인공은 마지막 색채 검사로서 탑 꼭대기에 살고 있는 레인보우 드래곤🐲에게 7가지 색채 구슬을 모아, 소원을 빌어 세상의 색을 되찾아야 한다.프로젝트 기간 : 2025.01.10 ~ 2025.01.16🐉 시연 영상KPT 회고Keep (회고 및 잘한 점)이번 프로젝트에서 맵 클래스와 씬 전환 시스템 설계를 담당했습니다. 처음 게임을 개발하는 입장에서 '랜덤 맵 탐험'이라는 핵심 컨셉의 씬을 맡게 되어 부담이 컸지만, ..
[TIL_250213_3] 게임 루프 설계를 통한 게임 흐름 제어
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Dev./UE 언리얼 엔진
2025.02.13 - [Dev./UE 언리얼 엔진] - [TIL_250213_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) 2 #그래픽스 [TIL_250213_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) 2 #그래픽스📝 회고머티리얼 시스템은 언리얼 엔진에서 그래픽 표현을 담당하는 중요한 요소이다. 오늘은 기초 머티리얼 노드부터 동적 머티리얼을 생성하고 실시간으로 변화시키는 방법까지 학습했다.raindrovvv.tistory.com2025.02.13 - [Dev./UE 언리얼 엔진] - [TIL_250213_2] 캐릭터 체력 시스템 구현 [TIL_250213_2] 캐릭터 체력 시스템 구현📒학습 내용🛡️ 캐릭터 체력 시스템1. 핵심 구조캐릭터 클래스 내에 Health (현재 체력)와 MaxHealth (최대 체력)를 선..
[TIL_250213_2] 캐릭터 체력 시스템 구현
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Dev./UE 언리얼 엔진
📒학습 내용🛡️ 캐릭터 체력 시스템1. 핵심 구조캐릭터 클래스 내에 Health (현재 체력)와 MaxHealth (최대 체력)를 선언한다.PlayerState 대신 Character 클래스 내부에서 체력을 관리한다.변수 및 함수는 리플렉션 변수 → 가상함수 → 리플렉션 함수 → 일반 함수 순으로 정리한다.구조화 팁: 변수와 함수 순서를 구분하여 정리함으로써 코드 가독성을 높인다.2. 주요 기능 구현체력 관련 변수와 함수가 정의된다.TakeDamage() (데미지 처리 함수)는 데미지 입력 후 체력을 감소시킨다.AddHealth() (체력 회복 함수)와 OnDeath() (캐릭터 사망 처리 함수)가 각각 체력 회복과 사망 처리를 수행한다.2.1 체력 변수 및 함수 구현 - [기본 기능]체력 관련 변수..
[TIL_250213_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) 2 #그래픽스
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Dev./그래픽스 Graphics
📝 회고머티리얼 시스템은 언리얼 엔진에서 그래픽 표현을 담당하는 중요한 요소이다. 오늘은 기초 머티리얼 노드부터 동적 머티리얼을 생성하고 실시간으로 변화시키는 방법까지 학습했다. 특히, Lerp와 Power 노드는 색상 보간과 명암 조절에 필수적이며, Construction Script를 통해 초기 설정을 자동화할 수 있었다.📒학습 내용📂 머티리얼 노드 시스템 기본 구조핵심 요약: 머티리얼 노드는 게임 오브젝트의 표면을 표현하며, 다양한 연산 노드를 연결해 시각적 효과를 만든다.🔰 초급 단계Add 노드: 두 입력 값을 더해 출력하며, 밝기 조절이나 UV 오프셋에 사용한다.Multiply 노드: 두 입력을 곱해 출력하며, 포토샵의 Multiply 블렌딩 모드와 유사한 효과를 제공한다.Divide 노..
[TIL] 아이템 랜덤 스폰 및 레벨 데이터 관리(아이템 테이블)
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고오늘은 언리얼 엔진에서 아이템 스폰 시스템을 구현하는 방법을 학습했다.특히 데이터 테이블을 활용한 스폰 확률 관리에 대해 집중적으로 다뤘으며, 실무에서 많이 사용되는 누적 랜덤 뽑기 알고리즘을 적용했다. 앞으로 레벨별 차별화된 스폰 시스템과 성능 최적화를 위한 오브젝트 풀링 기법을 추가적으로 공부해보면 좋을 거 같다. 감기 때문에 학습 속도가 느려져서 과제하기 좀 빠듯해졌다. 밤을 새야 하나... 아 그러면 또 몸이 더 안좋아질 거 같고 허허;;🗺️마인드맵📒학습 내용🎲 랜덤 아이템 스폰 구현📌 1. SpawnVolume 클래스 구현아이템을 스폰할 영역을 정의하고, 랜덤 좌표에서 아이템을 생성하는 클래스를 만든다.새로운 C++ 액터 클래스 생성UBoxComponent를 활용하여 스폰 영역 설..
[TIL_250211_2] 충돌 이벤트를 활용한 아이템 획득 시스템 구현하기
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고2025.02.11 - [Dev./UE 언리얼 엔진] - [TIL_250211_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) #Graphics [TIL_250211_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) #Graphics💭회고머티리얼과 셰이더의 차이점, PBR(Material의 물리 기반 렌더링), 그리고 최적화 방법까지 정리해봤다.앞으로는 머티리얼 노드 활용법과 고급 머티리얼 제작 기법을 추가로 학습하면 좋을raindrovvv.tistory.com 머티리얼 학습에 이어서, Overlap 이벤트를 활용해 아이템을 획득하는 방법을 정리해본다. 📌 오늘 배운 핵심 내용- Overlap 이벤트와 Hit 이벤트의 차이점- 아이템 충돌 영역 설정 방법- C++ 기반 아이템 클래스 구현 및 Overlap 이벤트 활용-..
[TIL_250211_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) #Graphics
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고머티리얼과 셰이더의 차이점, PBR(Material의 물리 기반 렌더링), 그리고 최적화 방법까지 정리해봤다.앞으로는 머티리얼 노드 활용법과 고급 머티리얼 제작 기법을 추가로 학습하면 좋을 것 같다.📒학습 내용1️⃣ 머티리얼과 셰이더의 차이✅ 핵심 요약머티리얼(Material): 셰이더 설정을 조정하여 모델의 시각적 효과를 결정한다.셰이더(Shader): GPU가 실시간 렌더링을 위해 수행하는 그래픽 계산 코드.언리얼 엔진에서는 셰이더 그래프 기반의 노드 시스템을 활용해 머티리얼을 제작한다."셰이더는 빵을 굽는 오븐이고, 머티리얼은 그 오븐의 설정(온도, 시간 등)이다."2️⃣ PBR(Physically Based Rendering) 기초✅ 핵심 요약PBR은 현실적인 조명 효과를 구현하는 렌더링..