
[TIL_250122] 로그 출력, Actor's Lifecycle, Transform
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고옵시디언을 활용한 스터디 루틴을 제대로 잡았다. 아래와 같은 형식으로 앞으로 쭉 정리해 보면 머리에 좀 더 잘 남고, 맵(그래프 뷰)이 자라나는 모습이 눈에 보이기에 성취감 또한 생길 것으로 예상한다. Unreal Engine에서 로깅하는 법, 액터의 라이프 사이클, 그리고 트랜스폼(Transform)에 대해 공부하였다. 트랜스폼 중에서도 회전(Rotation)에 대한 부분을 어쩌다 보니 중점적으로 공부하였다. 이 과정에서 오일러 각(Euler Angles)이라는 개념을 알게 되었고, 오일러 각의 한계점에 대해 배우며 쿼터니언(Quaternion)이라는 코드 스킬도 학습하였다.오일러 각은 회전을 표현하는 직관적인 방식으로, 각 축(X, Y, Z)에 대한 회전값을 나타낸다. 하지만 짐벌락(Gimba..