C++로 콘솔 텍스트 RPG 게임 만들기 :: [레인보우 가디언]

2025. 2. 14. 10:45·Dev./프로젝트

🌈 레인보우 가디언 Rainbow Guardian

  • 콘솔 기반 텍스트 RPG 게임
  • 프롤로그 : 색을 먹어치우는 저주가 세상을 덮치기 시작했다… 모든 것이 흑백으로 변해가는 가운데, 유일하게 탑 상층부가 빛나는 거대한 탑이 나타났다. 탑의 각 층에는 잃어버린 색채 구슬이 봉인되어 있다고 한다. 주인공은 마지막 색채 검사로서 탑 꼭대기에 살고 있는 레인보우 드래곤🐲에게 7가지 색채 구슬을 모아, 소원을 빌어 세상의 색을 되찾아야 한다.
  • 프로젝트 기간 : 2025.01.10 ~ 2025.01.16

🐉 시연 영상

KPT 회고

Keep (회고 및 잘한 점)

이번 프로젝트에서 맵 클래스와 씬 전환 시스템 설계를 담당했습니다. 처음 게임을 개발하는 입장에서 '랜덤 맵 탐험'이라는 핵심 컨셉의 씬을 맡게 되어 부담이 컸지만, 이 과정을 통해 게임 구조와 로직 설계에 대해 정말 많은 것을 배울 수 있었습니다.

또한 제가 가진 사운드 제작 능력을 살리고 게임 컨셉과 디자인 측면에서 창의력을 마음껏 발휘하여 게임의 분위기를 한층 더 살릴 수 있었습니다. 특히 C++을 활용해 하나의 완성된 게임을 만들어냈다는 점이 가장 뿌듯했고, 팀원들과의 협업을 통해 게임 개발의 전 과정을 경험할 수 있었던 것은 귀중한 추억이 되었습니다.

 

Problem (문제점)

개발 과정에서 두 가지 주요한 문제점이 있었습니다. 

첫째, 시간에 쫓기다 보니 코드 오류와 해결 과정에 대한 트러블 슈팅을 세밀하게 기록하지 못했습니다. 

둘째, 초기 설계 단계에서 세부적인 설정을 충분히 다루지 않아 제작 중간에 로직 설계 방향이 흔들리는 순간이 있었습니다.

 

Try (개선할 점)

앞으로는 트러블 슈팅 과정을 효율적으로 기록하기 위해 전용 템플릿을 만들어두고, 간단하게라도 문제 해결 과정을 기록할 시간을 반드시 확보하려고 합니다.


또한 기획 초기 단계에 더 많은 시간을 투자하여 세부 설정과 로직 흐름을 철저히 정리할 예정입니다. 예상되는 문제점들을 사전에 검토하고 팀원들과 적극적으로 공유하며 설계를 보완한다면, 이러한 시행착오를 최소화할 수 있을 것으로 기대합니다.


 

*GitHub 링크

GitHub - 201810813/ProjectRainbowGuardian: 16조 텍스트 기반 프로젝트

16조 텍스트 기반 프로젝트. Contribute to 201810813/ProjectRainbowGuardian development by creating an account on GitHub.

github.com

*기획 문서(발표 자료)

RainBowGuadian

작성자: 차정민 TEAM 레인보우 샤베트()-> 지성현, 차정민, 지승현, 김동근 16조

docs.google.com

*노션 링크(일정 관리)

1기 16조 : 레인보우 샤베트🌈 | Notion

@1기 16조

www.notion.so


[CREDIT]

😀Lead Programmer: 지성현

  • 프로젝트 일정 관리 (Schedule Management)
  • 기술적 이슈 해결 및 지원 (Technical Issue Resolution & Support)
  • 게임 구조 설계 및 구현 (Game Engine Design & Implementation)
  • 씬 구조 설계 (Scene Progression Configuration)
  • 애니메이션 시스템 구현 (Animation System Development)
  • 사운드 추가 및 관리 (Sound Integration & Management)

😃Game Designer & Developer: 차정민

  • 프로젝트 컨셉 설계 및 스토리 개발 (Game Concept & Story Design)
  • 발표 자료 제작 및 팀 프레젠테이션 준비 (Presentation Material Preparation)
  • 맵 시스템 구현 (Map System Implementation)
  • 씬(맵) 클래스 개발: 배틀 씬 (1F ~ 7F, Final) (Battle Scene Classes), 상점 씬, 제단 씬 (Shop and Altar Scenes)
  • 맵 아이콘 시각화 및 표현 (Map Icon Visualization)
  • 게임 BGM 작편곡 (Game BGM Composition)
  • 효과음 제작 (Sound Effect Creation)

😄Game Systems Developer: 지승현

  • 몬스터 설계 및 구현 (Monster Design & Implementation)
  • 몬스터 드랍아이템 구현 (Monster Drop Item System)
  • 전투 상호작용 설계 및 구현 (Battle Logic Design & Implementation)
  • 아이템 및 인벤토리 시스템 구현 (Item & Inventory System)
  • 상점 기능 구현 (Shop Logic)

😁Gameplay Developer: 김동근

  • 플레이어 클래스 설계 및 구현 (Player Class Design & Implementation)
  • 컬러 텍스트 출력 시스템 개발 (Color Text Output System)
  • 아스키 코드 활용한 배경 제작 (Background Design Using ASCII Art)

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