RTS 사운드 구현
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Dev./Wwise 와이즈
1. 개요목표: RTS 모드에서 유닛별 클릭 및 이동 사운드 구현, TPS 시점에서도 들리도록 설정2. 리스너 및 초기 설정오디오 리스너는 카메라에 부착하여, RTS 모드에서의 사운드가 플레이어 청취 위치에 맞춰 재생되도록 함Monster 클래스(AGS_Monster)에 ClickSoundEvent, MoveSoundEvent 프로퍼티 선언 및 AkComponent에 이벤트 연결3. 컨트롤러 측 입력 처리오른쪽 마우스 클릭 시 선택된 유닛들의 이동 처리각 유닛에 대해 AI 컨트롤러 설정 및 이동 목표 위치 설정유닛의 MoveSoundEvent를 통해 이동 사운드 재생클릭 시에도 ClickSoundEvent를 동일한 방식으로 호출4. 유닛 초기화GS_SmallClaw 유닛의 경우, SmallClawClic..
화살 VFX & 사운드
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Dev./UE 언리얼 엔진
화살 VFX 구현 (NS Ribbon Renderer)1. 개요목표: 화살이 발사될 때 공기 흐름을 따라 리본(ribbon) 형태 이펙트를 붙여 순간 궤적을 시각화2. Niagara Ribbon Emitter 설정Emitter 생성 → Template “Ribbon” 기반 선택Spawn Rate: 0, Spawn on Event 모듈 추가 → FireEvent 트리거 시 1회씩 방출Ribbon RendererMax Tessellation 증가 (8–16)로 부드러운 곡선 표현Width: 5–10 유닛, UV Tiling: 속도 기반으로 늘이기3. 화살 액터 연동BP_ArrowNiagaraComponent 추가 → NS_ArrowTrail 할당, Auto Activate 해제BeginPlay 또는 Fire..
Wwise 오디오 최적화
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Dev./Wwise 와이즈
1. 개요목표:반복 루프(Loop)로 인한 CPU·메모리 과다 사용 문제 해결게임 루프 최적화 설계프로파일러 활용 및 비동기 로딩 적용으로 프레임 드롭 방지2. 주요 이슈 & 원인 분석 이슈 원인 도끼 함정 루프 사운드 재생 시 렉 발생Loop 처리로 사운드 인스턴스가 매 프레임 재생→삭제를 반복하며 리소스 과다 소모게임 루프 내 오디오·오브젝트 매 프레임 생성·삭제상태 변화 없이도 매 틱마다 처리 로직이 호출되어 CPU 사용률 급증 3. 해결 방법Trigger 방식으로 전환Loop 컨테이너 대신, Sequence Container나 One–Shot Trigger 방식을 사용해 한 번만 재생블루프린트에서 조건 발생 시 PostEvent 호출프로파일러 활용언리얼 "Stat Audio" / Wwise "P..
언리얼 엔진 오디오 리스너 세팅(블루프린트)
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Dev./UE 언리얼 엔진
1. 개요목표:멀티플레이어 환경에서 각 클라이언트별 리스너 적용Wwise와 UE 간 자연스러운 거리 기반 어테뉴에이션(Audition Attenuation) 구현글로벌 vs 로컬 사운드 분리로 밸런스 최적화2. 멀티 리스너 & 성능 고려사항Multiple Listeners각 클라이언트는 자신의 PC에서만 리스너가 활성화되며, 서버에서는 무시된다.Performance어테뉴에이션 커브가 복잡할수록 CPU 부담 증가 → 가능한 심플한 커브 사용 권장.Global vs Local배경음악 등 글로벌 사운드는 어테뉴에이션 끄기효과음만 거리 기반으로 처리하면 사운드 밸런스 조절이 용이3. Wwise 어테뉴에이션 가이드3.1 거리 단위UE4/5의 1 unit = 1 cmWwise 프로젝트의 Distance Unit도 ..