1. 문제 정의
- 가디언 플레이어(RTS 모드)
- 탑뷰(≈80° 경사) 카메라로 벽과 천장을 뚫고 내부 캐릭터(몬스터)가 보여야 한다.
- 시커 플레이어(TPS 모드)
- 3인칭 시점에서 천장이나 벽이 뚫려서는 안 된다.
이 두 뷰를 동시에 지원하려면 카메라 투영 방식과 머티리얼 처리 로직을 분리하여 구현해야 한다.
2. 카메라 설정 최적화
먼저 카메라 투영 방식을 결정한다.
- 가디언 뷰
- Perspective 모드로 설정한다.
- 테스트하면서 디테일을 조정한다.
- 시커 뷰
- Perspective 모드로 설정한다.
- 벽 높이가 기본 530 UU일 때 낮게 느껴지므로, 최소 1.25배(≈660 UU)로 스케일을 조정한다.
3. 커스텀 뎁스 스텐실(Buffer) + 포스트프로세스
1. 프로젝트 세팅
- Custom Depth Stencil Buffer 활성화
- Project Settings → Stencil 검색 → Enable with Stencil 체크
2. 머티리얼(포스트프로세스) 생성
- 새로운 머티리얼(M_XrayVision)을 만들고, Material Domain을 Post Process로 설정
- Blend Position은 Scene Color Before Bloom (UE5.4 기준)
- 주요 노드:
- Custom Depth Stencil → Emissive Color
- Lerp 노드로 강조 색상 전환
3. 커스텀 스텐실 값 할당
스텐실 값 (Stencil) | 대상 객체 | 강조 색상 |
0 | 일반 환경 | 없음 |
1 | 오브제(Object) | 노란색 🟡 |
2 | 몬스터(Monster) | 초록색 🟢 |
3 | 시커(Seeker) | 빨간색 🔴 |
- 포스트프로세싱 볼륨 배치
- Post Process Volume을 레벨에 배치하고, 인스턴스된 머티리얼을 지정
- 커스텀 뎁스 값 ≥1인 객체만 하이라이트
- 만약 표시되어야 하는 객체(캐릭터, 오브젝트 등)가 있다면 전부 커스텀뎁스 값을 지정.
버퍼 시각화 및 디버깅
개발 중 문제 해결을 위해 버퍼 시각화 옵션을 활용:뷰포트에서 "Buffer Visualization" 드롭다운 클릭.
➡️ "Custom Stencil"을 선택하여 스텐실 값이 지정된 오브젝트를 확인.
4. 최종 노드
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