[TIL_250219] FPS(TPS) 게임 개발 :: 메인 메뉴 UI 및 HUD 구현
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Dev./UE 언리얼 엔진
💭회고팀 프로젝트를 작업 중이었다. 이번에는 슈팅 게임을 제작한다. 프로젝트를 진행하면서 TIL까지 작성하는 것은 역시나 어렵다. 구현하기도 빠듯한데 이걸 기록까지 남기는 것은 꽤나...ㅠ그래도 프젝을 하면서 얻게 된 귀중한 경험을 기록으로 남기는 것은 나중에 큰 자산이 될 것이라 생각한다.깃... git... 깃!!!!!!! 혼자 커밋하고 푸시하고 풀하고 할 때는 문제가 없지만 팀 작업으로 진행할 때는 꼬일 때가 자주 발생하는 것이 골아프다. 게다가 깃에 푸시하는 과정에서 프로젝트에 해를 끼쳐 팀원 분들에게 죄송할 일이 생길까봐 올릴 때마다 불안불안하다...ㅎㅎ;; 그래도 이제야 쬐끔은 익숙해져 가는 것 같다.내가 이번 프로젝트에서 맡게 된 역할은 여러가지가 있는데, 일단 오늘은 UI, HUD 부분을..
[TIL_250214] UI 위젯 설계와 실시간 데이터 연동하기
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Dev./UE 언리얼 엔진
🗺️마인드맵📒학습 내용UI 위젯 설계와 실시간 데이터 연동 📊WHY – 배운 이유 및 구현 목적UMG(User Widget)는 언리얼 엔진에서 UI 제작을 위한 강력한 도구이다.PlayerController에서 HUD를 생성하고, GameState와 연결해 실시간으로 UI를 갱신할 수 있으며, SetText와 Binding 방식을 적절히 활용하면 퍼포먼스 최적화도 가능하다. 정리해보자면...UI 시스템은 게임 플레이 경험을 크게 좌우하기 때문에 학습이 필요하다.UMG 시스템을 사용하면 직관적이고 세련된 UI를 제작할 수 있으며, GameState 연동하여 실시간 데이터 표시가 가능하다.SetText 방식과 Binding 방식을 적절히 사용하면 퍼포먼스 최적화와 데이터 동기화를 모두 만족할 수 있다...
[TIL_250213_3] 게임 루프 설계를 통한 게임 흐름 제어
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2025.02.13 - [Dev./UE 언리얼 엔진] - [TIL_250213_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) 2 #그래픽스 [TIL_250213_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) 2 #그래픽스📝 회고머티리얼 시스템은 언리얼 엔진에서 그래픽 표현을 담당하는 중요한 요소이다. 오늘은 기초 머티리얼 노드부터 동적 머티리얼을 생성하고 실시간으로 변화시키는 방법까지 학습했다.raindrovvv.tistory.com2025.02.13 - [Dev./UE 언리얼 엔진] - [TIL_250213_2] 캐릭터 체력 시스템 구현 [TIL_250213_2] 캐릭터 체력 시스템 구현📒학습 내용🛡️ 캐릭터 체력 시스템1. 핵심 구조캐릭터 클래스 내에 Health (현재 체력)와 MaxHealth (최대 체력)를 선..
[TIL_250213_2] 캐릭터 체력 시스템 구현
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📒학습 내용🛡️ 캐릭터 체력 시스템1. 핵심 구조캐릭터 클래스 내에 Health (현재 체력)와 MaxHealth (최대 체력)를 선언한다.PlayerState 대신 Character 클래스 내부에서 체력을 관리한다.변수 및 함수는 리플렉션 변수 → 가상함수 → 리플렉션 함수 → 일반 함수 순으로 정리한다.구조화 팁: 변수와 함수 순서를 구분하여 정리함으로써 코드 가독성을 높인다.2. 주요 기능 구현체력 관련 변수와 함수가 정의된다.TakeDamage() (데미지 처리 함수)는 데미지 입력 후 체력을 감소시킨다.AddHealth() (체력 회복 함수)와 OnDeath() (캐릭터 사망 처리 함수)가 각각 체력 회복과 사망 처리를 수행한다.2.1 체력 변수 및 함수 구현 - [기본 기능]체력 관련 변수..
[TIL_250213_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) 2 #그래픽스
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📝 회고머티리얼 시스템은 언리얼 엔진에서 그래픽 표현을 담당하는 중요한 요소이다. 오늘은 기초 머티리얼 노드부터 동적 머티리얼을 생성하고 실시간으로 변화시키는 방법까지 학습했다. 특히, Lerp와 Power 노드는 색상 보간과 명암 조절에 필수적이며, Construction Script를 통해 초기 설정을 자동화할 수 있었다.📒학습 내용📂 머티리얼 노드 시스템 기본 구조핵심 요약: 머티리얼 노드는 게임 오브젝트의 표면을 표현하며, 다양한 연산 노드를 연결해 시각적 효과를 만든다.🔰 초급 단계Add 노드: 두 입력 값을 더해 출력하며, 밝기 조절이나 UV 오프셋에 사용한다.Multiply 노드: 두 입력을 곱해 출력하며, 포토샵의 Multiply 블렌딩 모드와 유사한 효과를 제공한다.Divide 노..
[TIL] 아이템 랜덤 스폰 및 레벨 데이터 관리(아이템 테이블)
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💭회고오늘은 언리얼 엔진에서 아이템 스폰 시스템을 구현하는 방법을 학습했다.특히 데이터 테이블을 활용한 스폰 확률 관리에 대해 집중적으로 다뤘으며, 실무에서 많이 사용되는 누적 랜덤 뽑기 알고리즘을 적용했다. 앞으로 레벨별 차별화된 스폰 시스템과 성능 최적화를 위한 오브젝트 풀링 기법을 추가적으로 공부해보면 좋을 거 같다. 감기 때문에 학습 속도가 느려져서 과제하기 좀 빠듯해졌다. 밤을 새야 하나... 아 그러면 또 몸이 더 안좋아질 거 같고 허허;;🗺️마인드맵📒학습 내용🎲 랜덤 아이템 스폰 구현📌 1. SpawnVolume 클래스 구현아이템을 스폰할 영역을 정의하고, 랜덤 좌표에서 아이템을 생성하는 클래스를 만든다.새로운 C++ 액터 클래스 생성UBoxComponent를 활용하여 스폰 영역 설..
[TIL_250211_2] 충돌 이벤트를 활용한 아이템 획득 시스템 구현하기
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💭회고2025.02.11 - [Dev./UE 언리얼 엔진] - [TIL_250211_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) #Graphics [TIL_250211_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) #Graphics💭회고머티리얼과 셰이더의 차이점, PBR(Material의 물리 기반 렌더링), 그리고 최적화 방법까지 정리해봤다.앞으로는 머티리얼 노드 활용법과 고급 머티리얼 제작 기법을 추가로 학습하면 좋을raindrovvv.tistory.com 머티리얼 학습에 이어서, Overlap 이벤트를 활용해 아이템을 획득하는 방법을 정리해본다. 📌 오늘 배운 핵심 내용- Overlap 이벤트와 Hit 이벤트의 차이점- 아이템 충돌 영역 설정 방법- C++ 기반 아이템 클래스 구현 및 Overlap 이벤트 활용-..
[TIL_250211_1] 머티리얼 시스템 이해 (기초) #Graphics
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💭회고머티리얼과 셰이더의 차이점, PBR(Material의 물리 기반 렌더링), 그리고 최적화 방법까지 정리해봤다.앞으로는 머티리얼 노드 활용법과 고급 머티리얼 제작 기법을 추가로 학습하면 좋을 것 같다.📒학습 내용1️⃣ 머티리얼과 셰이더의 차이✅ 핵심 요약머티리얼(Material): 셰이더 설정을 조정하여 모델의 시각적 효과를 결정한다.셰이더(Shader): GPU가 실시간 렌더링을 위해 수행하는 그래픽 계산 코드.언리얼 엔진에서는 셰이더 그래프 기반의 노드 시스템을 활용해 머티리얼을 제작한다."셰이더는 빵을 굽는 오븐이고, 머티리얼은 그 오븐의 설정(온도, 시간 등)이다."2️⃣ PBR(Physically Based Rendering) 기초✅ 핵심 요약PBR은 현실적인 조명 효과를 구현하는 렌더링..
[TIL250210_2] 인터페이스 기반 아이템 클래스 설계하기
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💭회고https://raindrovvv.tistory.com/18 [TIL250210_1] State Machine 설계를 통한 캐릭터 동작 애니메이션 적용💭회고State Machine을 활용한 캐릭터 동작 애니메이션 적용에 대해 학습했다.특히 애니메이션 블루프린트의 개념, 캐릭터 이동 상태 감지, State Machine 설계를 중심으로 실습을 진행했다. 그리고 Bleraindrovvv.tistory.com스테이트 머신 애니메이션 설계하는 법에 이어서 인터페이스를 활용하여 아이템 시스템을 구축하는 방법을 학습했다.처음에는 단순한 상속으로도 충분할 것 같았지만, 인터페이스를 활용하면 결합도를 낮추고, 확장성을 높일 수 있다는 점을 직접 구현하면서 실감했다. 실제 개발 과정에서 고려해야 할 사항들도 정..
[TIL250210_1] State Machine 설계를 통한 캐릭터 동작 애니메이션 적용
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💭회고State Machine을 활용한 캐릭터 동작 애니메이션 적용에 대해 학습했다.특히 애니메이션 블루프린트의 개념, 캐릭터 이동 상태 감지, State Machine 설계를 중심으로 실습을 진행했다. 그리고 Blend Space와 캐싱된 포즈 활용이 퍼포먼스 최적화에 큰 도움이 된다는 점을 확인했다.다음에는 공격 모션과 상호작용 애니메이션을 추가하는 방향으로 학습을 해보면 좋을 거 같다.🗺️마인드맵📒학습 내용1️⃣ 애니메이션 블루프린트 이해하기✅ 애니메이션 블루프린트 (Anim Blueprint)란?스켈레탈 메쉬(Skeletal Mesh) 기반 캐릭터 애니메이션을 제어하는 블루프린트State Machine 및 블렌딩(Blend)을 활용하여 동작 간의 전환을 설정할 수 있음이벤트 그래프(Event..