UE5 이동속도 동기화와 모션매칭 안정화 트러블슈팅
·
Dev./UE 언리얼 엔진
이 글은 UE5 프로젝트에서 기획 스탯 → 캐릭터 이동속도 → 애니메이션 모션매칭이라는 파이프라인 위에서 터진 문제를 분석하고 해결한 기록이다. 추가로, 해결 과정에서 생긴 코드 중복을 정리한 리팩토링까지 다룬다. GAS(Gameplay Ability System)를 활용해 캐릭터 스탯을 관리하거나, UE5의 모션매칭(Pose Search)으로 로코모션을 구축하고 있다면 분명 한 번쯤 마주칠 문제들이다. 캐릭터가 화면 위에서 자연스럽게 뛰어다니려면 사실 세 개의 층이 정확하게 맞물려야 한다. 첫 번째 층: 데이터 층데이터 테이블에 "이 캐릭터는 민첩 1.2배"라고 기입하면, 시스템을 타고 실제 이동속도에 반영되어야 한다.두 번째 층: 물리 층데이터가 반영된 이동속도로 캐릭터의 캡슐(충돌체)이 월드 위를 ..