[TIL_250319] 포스트 프로세스 효과 3 #그래픽스

2025. 3. 19. 18:10·Dev./그래픽스 Graphics

💭회고

오늘은 포스트 프로세스 기법들을 중 픽셀 이펙트, Paintery, World Distortion, ScanLine, BitMask, Stencil Setup이라는 6가지 효과에 대해 배웠다. 그리고 좀 더 그래픽스 기초에 대해 깊게 파보았다. 해당 내용은 아래 링크에서 참고하자...!

 

2025.03.19 - [Dev./그래픽스 Graphics] - 그래픽스 기초 개념 정리 (1)

 

그래픽스 기초 개념 정리 (1)

1. 노말, 탄젠트, 비탄젠트 벡터에 대해서 조사하고, 수학적 원리를 알아보기1) 노멀 벡터(법선 벡터) Normal Vector면 법선(Face Normal) : 다각형이 향하고 있는 방향을 나타내는 단위 벡터.표면 법선(Sur

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🗺️마인드맵

📒학습 내용

1. 픽셀 이펙트 (Pixel Effect)

픽셀 이펙트는 현대의 고해상도 그래픽을 의도적으로 저해상도처럼 보이게 만드는 기법. 화면의 픽셀을 특정 크기로 정렬하여 마치 80~90년대의 복고풍 게임처럼 보이게 만드는 효과를 구현한다.

완성된 블루프린트

- 화면비율을 알기 위해서 ScreenResolution을 사용. 이 화면비율을 Divide해서 그 층을 나눈다.

- Floor로 소수점을 버려서 정수값만 가져간다.

- 크기를 다시 한번 나눠준다(Divide)

주요 활용 사례

  • 레트로 스타일 게임 제작 (8비트, 16비트 시대의 감성 재현)
  • 디지털 디스토션 효과 (캐릭터가 디지털 세계로 진입하는 장면 등)
  • 회상 장면이나 꿈 시퀀스에서의 시각적 차별화
💡픽셀 이펙트를 적용할 때는 전체 화면에 적용하기보다, 특정 오브젝트나 캐릭터에만 선택적으로 적용하면 더 독특한 시각적 대비를 만들어낼 수 있다. 예를 들어 현대적 3D 환경 속에 픽셀화된 2D 캐릭터를 배치하는 방식으로 흥미로운 시각적 충돌을 연출할 수도 있다.

2. Paintery: 그림 같은 게임 세계 구현

Paintery는 게임 세계를 마치 회화 작품처럼 표현하는 렌더링 효과. 유화, 수채화, 연필 스케치, 크레용 느낌 등 다양한 회화 스타일을 게임에 적용할 수 있다. (툰 쉐이더의 친구 격)

더 울프 어몽 어스
텍스처 샘플 -> 텍스처 오브젝트로 전환
Desaturation
SubTexure에 '특정?텍스처'를 넣으면 좀 더 티가 난다고 한다.

WorldAlignedTexture 노드의 중요성

WorldAlignedTexture는 Paintery 효과 구현의 핵심 노드이다. 이 노드는 텍스처를 월드 좌표(World Space)를 기준으로 매핑하는 특별한 기능을 한다. 일반적인 UV 매핑과 달리, 오브젝트의 크기나 비율에 상관없이 일관된 텍스처 패턴을 유지할 수 있게 한다.

💡Paintery 효과를 적용할 때는 LUT(Look-Up Table)와 결합하여 사용하면 더 정교한 예술적 표현이 가능하다. 색상 그라디언트 맵을 활용하여 명암 대비를 강화하고 특정 색조에 중점을 두면 더 일관된 아트 스타일을 유지할 수 있다.

Fade 기능 추가(효과 조절)

 

캐릭터만 효과를 제외하려면?

- 캐릭터가 어느 위치에 있는지를 먼저 알아야 한다 : CustomDepth와 SceneDepth을 활용!!

 

 

 


3. World Distortion

World Distortion은 게임 세계에 웨이브나 물결과 같은 왜곡 효과를 적용하는 기법. 캐릭터 주변으로 파동이 퍼져나가는 효과를 구현할 수 있다.

활용 사례

  • 캐릭터의 특수 능력 발동 시각화
  • 환경과의 상호작용 피드백
  • 중력장, 폭발파, 충격파 등의 물리적 현상 표현
💡World Distortion을 구현할 때는 Sin/Cos 함수를 활용한 시간 기반 애니메이션으로 자연스러운 웨이브 움직임을 만드는 것이 중요하다. 실제 프로젝트에서는 DepthFade 노드와 함께 사용하여 거리에 따라 왜곡 강도가 점진적으로 감소하도록 설정하면 더 자연스러운 효과를 얻을 수 있다. 대형 프로젝트에서는 이 효과의 렌더링 비용이 상당할 수 있으므로, LOD(Level of Detail) 시스템과 연동하여 최적화하는 것을 권장한다.

4. ScanLine

화면을 위에서 아래로(또는 좌에서 우로) 훑고 지나가는 선을 생성하여 레이더 스캐너나 CRT 모니터와 같은 고전적인 디스플레이 느낌을 구현하는 효과.

주요 구현 방식

  • 시간 기반 스캔 라인 움직임
  • 맵 탐색 진행도 시각화
  • 전자기기 인터페이스 모방
💡ScanLine 효과는 단독으로 사용하기보다 노이즈 텍스처, 색수차(Chromatic Aberration), 깜빡임(Flicker) 효과와 함께 사용할 때 더 설득력 있는 CRT 디스플레이 느낌을 만들어낼 수 있다. 또한 플레이어의 상태에 따라 스캔라인의 강도나 속도를 동적으로 조절하면 게임플레이 피드백 요소로도 활용할 수 있다.

BitMask: 효율적인 렌더링 제어의 핵심

BitMask는 비트 연산을 활용하여 특정 플래그(flag)나 속성을 활성화/비활성화하는 기술적 접근법. 게임 렌더링에서는 특정 오브젝트나 효과의 가시성을 제어하는 데 사용된다.

 

BitMask의 주요 활용

  • 렌더링 레이어 제어
  • 물체의 가시성 상태 관리
  • 다양한 효과들의 조합 제어

Stencil Setup

Stencil Setup은 스텐실 버퍼(Stencil Buffer)를 활용하여 픽셀의 렌더링 여부를 제어하는 고급 렌더링 기법이다. 이는 특정 영역에만 효과를 적용하거나, 복잡한 렌더링 순서를 관리하는 데 필수적이다.

주요 활용 사례

  • X-Ray 비전 효과
  • 포털 시스템 구현
  • 캐릭터가 벽 뒤로 지나갈 때의 실루엣 표시
  • 복잡한 그림자와 조명 효과
💡실무 팁: Stencil Setup을 효과적으로 활용하려면 스텐실 버퍼의 8비트 제한(0-255 값)을 염두에 두고 설계해야 한다. 특히 여러 효과가 중첩되는 경우, 스텐실 값 충돌을 피하기 위해 신중한 계획이 필요하다. 예를 들어 1-10은 캐릭터용, 11-20은 인터랙션 오브젝트용, 21-30은 특수 효과용으로 스텐실 값 범위를 미리 할당하는 방식으로 관리하면 효과적이다. 또한 Custom Depth와 함께 활용하면 더 다양한 시각 효과를 구현할 수 있다.


🟣오늘의 옵시디언 현황

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