[TIL_250425] Wwise와 Unreal 연동 가이드(1) : Wwise 기본 세팅
AudiokineticAudiokinetic - The global leader in interactive audio technology.www.audiokinetic.com💭회고게임 오디오는 단순한 배경 요소가 아닌, 게임플레이 경험을 완성하는 핵심 요소다. Wwise와 언리얼 엔진을 능숙
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📒학습 내용
Wwise로 Game Call 처리하기: Event 만들기
게임 엔진과 오디오 엔진 사이에 ‘Game Call(게임 호출)’을 연결하려면, Wwise에서 Event를 생성해 게임이 보내는 메시지를 받을 준비를 해야 한다. Event는 게임 호출을 수신할 수 있도록 설계된 오브젝트로, 이름이 완벽히 일치해야 작동한다.
1. Event의 개념 이해하기
- Game Call(게임 호출)
게임에서 발생한 상황(예: “얼음 보석이 던져졌다”)을 문자열이나 숫자로 전송하는 메시지이다. - Event(이벤트 오브젝트)
Wwise에서 Game Call을 기다리고 처리하는 오브젝트이다. 게임이 전송하는 호출과 같은 이름으로 만들어야 연결된다. - Work Unit(작업 단위)
Wwise 프로젝트를 구성하는 최상위 단위(XML 파일 형태)로, 여러 명의 디자이너가 기능별로 나눠 작업할 때 각각의 Work Unit에 Event를 보관한다.
2. 용어 설명
🔹오브젝트(Object) : Wwise에서 사용하는 모든 요소(이벤트, 사운드, 믹서 등)를 통틀어 부르는 용어이다. 게임 엔진의 게임 오브젝트와는 다르니 혼동하지 않는다.
🔹툴팁(Tooltip) : 아이콘 위에 마우스를 올렸을 때 해당 아이콘의 기능을 설명해 주는 작은 설명창이다.
3. Event 만들기 단계별 가이드
- Designer 뷰 열기
- 메뉴에서 Layout > Designer 선택 또는 F5 키 누르기.
- Events 탭으로 이동
- Project Explorer 뷰에서 Events 탭 클릭.
- Events 탭에서 Wwise가 게임 엔진의 메시지 수신을 기다리는 Event Game Call을 이해하도록 만들 수 있다.
- Default Work Unit 선택
- Events 폴더 안의 Default Work Unit을 클릭해 선택 상태로 만든다.
- Work Unit은 Wwise의 토대가 된다. Work Unit은 프로젝트 특정 섹션이나 요소에 관한 정보를 담고 있으며 프로젝트 정리를 도와준다.
- 많은 회사가 동시에 각기 다른 부분을 작업한다. 예를 들어 한 팀은 모든 마법 사운드를 작업하고 다른 팀은 환경음을 집중적으로 작업하는 경우가 있을 수 있다.
- 각 팀은 자체적인 Wwise 작업 사본을 가지며 고유의 Work Unit을 만들어서 할당된 Event를 보관할 것이다.
- 여러 Work Unit을 나중에 제작 후반부에서 하나의 프로젝트에 가져와 게임 모든 요소를 하나로 모을 수 있다.
- Event 오브젝트 생성
- Project Explorer 안에 나타나는 아이콘 바에서 Event 아이콘(네 번째 아이콘) 클릭.
- Event 이름 지정
- 게임에서 프로그래밍된 Game Call 이름(예: Fire_IceGem_Player)과 동일하게 입력 후 Enter 키 누르기.
- Notes 입력하기
- 우측 Event Property Editor에서 Notes에 추가 정보 작성해, 다른 팀원이 Event 용도를 쉽게 이해하도록 돕는다.
4. 실무 팁💡
- Event 이름에 오타가 하나라도 있으면 Game Call이 연결되지 않는다. 철자와 언더스코어(_)까지 정확히 일치시킨다.
- 대규모 프로젝트에서는 기능별 Work Unit을 분리해 관리하면 병합 시 충돌을 줄일 수 있다.
- Notes에 “어떤 상황에서 호출되는지”를 상세히 기입하면, 유지보수와 협업이 훨씬 수월해진다.
‼️보통 사운드 디자이너가 사운드 엔진이 인식해야 하는 것들이 무엇인지 결정하고 각 사안에 대해 Wwise에서 Event를 만든다. 그런 다음 프로그래머에게 Event 이름을 알려주어 프로그래머가 게임 엔진이 동일한 이름의 Game Call을 전송하도록 프로그래밍하게 해야 한다.
예제에서는 Cube 게임 엔진이 이미 프로그래밍되어 있으며 호출의 이름이 이미 정의되어 있기 때문에 얼음 보석이 던져질 때마다 Fire_IceGem_Player라는 이름의 호출이 사용된다.
5. 다음 단계로 나아가기
- Programmer에게 Event 이름 공유하기
- “Fire_IceGem_Player Event가 준비되었으니, 동일한 이름으로 Game Call을 전송해 주세요”라고 전달한다.
- 테스트 및 디버깅
- 게임에서 얼음 보석을 던질 때 실제로 사운드가 재생되는지 확인하고, 연결이 끊기거나 잘못된 호출이 없는지 점검한다.
- 통합 후 마무리
- 프로젝트 후반부에 각 Work Unit을 하나로 모아 최종 빌드 전 오디오 요소를 재점검한다.
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