[TIL_250227] 언리얼 엔진 조명 설정, 애니메이션 블렌드, 오디오 Waveform Editor 정리

2025. 2. 27. 23:46·Dev./UE 언리얼 엔진

💭회고

오늘은 조명, 애니메이션, 오디오 작업에 대해서 프로젝트를 진행했는데,
특히 조명 작업이 재밌었다. 디렉셔널 라이트와 포스트 프로세스 블룸을 조절해보았더니 씬의 전체적인 인상이 많이 달라졌다. 조명 작업을 하면서 알게 된 부분은 아래와 같다.

조명 강도 및 포스트 프로세스 설정을 조정하면 사실적이거나 판타지스러운 분위기를 낼 수 있다. 하지만 성능 최적화를 항상 염두에 두면서 조명을 세팅해야 한다는 점을 알게 되었다.

🗺️마인드맵

📒학습 내용

1. 조명 설정(라이트닝)에 따른 비주얼라이징

언리얼 엔진에서 조명(light)은 씬(장면)의 분위기와 몰입감을 결정하는 데 중요한 역할을 한다. 이번 프로젝트에서는 디렉셔널 라이트(방향성 조명)와 포스트 프로세스 블룸(포스트 프로세스 효과 중 하나)을 사용하여 빛의 강도와 느낌을 조절하였다.

1) 디렉셔널 라이트(Directional Light)

  • 태양광처럼 한 방향에서 오는 빛을 표현한다.
  • 씬 전역에 고르게 빛을 분산시킬 수 있어 야외 환경에서 주로 사용한다.

2) 포스트 프로세스 블룸(Post Process Bloom)

  • 강렬한 빛(반짝임)을 표현하거나 실루엣의 부드러움을 살리기 위해 사용한다.
  • 광원(빛의 근원) 주변이 번져 보이는 효과를 줄 수 있어 사실적인 빛 표현에 유용하다.

“조명은 ‘느낌을 만드는 기술’이다. 디렉셔널 라이트와 블룸 세팅만 잘 맞춰도 씬의 인상이 확 바뀐다.”

디렉셔널 라이트 한 방향에서 오는 전역 조명 야외 장면, 태양광 표현
포스트 프로세스 블룸 빛의 번짐 효과로 사실감 혹은 판타지 느낌 하이라이트 연출, 몽환적인 장면

실무 팁:

  • 디렉셔널 라이트의 인텐시티(intensity) 값과 포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volume) 안의 블룸 세팅을 함께 조정하면 원하는 분위기를 빠르게 잡을 수 있다.
  • 실시간 프로젝트일수록 퍼포먼스(성능) 최적화에 유의해야 하며, 블룸 값을 과도하게 높이면 프레임 저하가 발생할 수 있다.

2. 애니메이션 블렌드

언리얼 엔진에서 애니메이션 블렌드는 캐릭터가 여러 동작을 자연스럽게 전환하도록 만드는 기술이다. 예를 들어, 달리기에서 점프로 넘어가거나, 공격 동작에서 대기 자세로 돌아올 때 자연스러운 연결감을 위해 블렌드 기능을 사용한다. 근데 이 기능은 아직 많이 헷갈린다... 좀 더 추가적으로 공부할 필요가 있을 거 같다.

1) 블렌드 스페이스(Blend Space)

  • 여러 애니메이션 클립(동작)을 하나의 공간에 배치하여 캐릭터의 속도나 방향에 따라 중간값을 자동으로 계산한다.
  • 2D 블렌드 스페이스(가속도와 방향 등을 2차원으로 배치) 또는 1D 블렌드 스페이스(속도 등 한 가지 축만 사용)가 자주 쓰인다.

“애니메이션 블렌드는 고퀄의 캐릭터 제어를 위해 필수적이다. 자연스러운 움직임은 게임의 몰입도에 직결된다.”


2) 애니메이션 블루프린트(Anim Blueprint)에서의 활용

  • State Machine 내에서 각 상태 전환 시 블렌드 시간을 설정하여 매끄러운 전환을 만든다.
  • 블렌드 노드(Blend Node)를 통해 여러 애니메이션의 가중치를 동적으로 제어할 수 있다.

실무 팁:

  • 블렌드 스페이스를 세팅할 때, 데이터 기반 방식으로 매개변수를 설정하면 에디터 내에서 수치 조절만으로도 다양한 움직임을 테스트할 수 있다.
  • 신체 각 파트별(예: 상체, 하체) 애니메이션 레이어를 분리하면, 예컨대 상체는 공격 동작을 하면서 하체는 걷기 동작을 동시에 재생할 수 있어 동작 표현이 다양해진다.

Jump 애니메이션
Fall Loop 애니메이션 (떨어지는 애니메이션)
Land 애니메이션

- 점프 애니메이션 에셋을 잘라서 쓴다면, 1) JumpStart 2) Fall Loop 3) JumpEnd(Land)로 해야 한다.
➡️ 애니메이션 에셋으로 들어가서 프레임을 잘라서 저장하면 된다.
➡️JumpEnd(Land) 애니메이션으로 쓴다면, Addictive Setting을 해줘야 한다 → Local Space

Local Space


3. 언리얼 엔진 내에서 오디오 편집하기 - Waveform Editor

언리얼 엔진은 사운드 큐(Sound Cue)나 믹서(Mixer) 등을 통해 오디오를 다루지만, 내부에서 더 세부적인 편집이 필요할 때 Waveform Editor(웨이브폼 에디터)를 사용할 수도 있었다...

1) 플러그인 활성화

  • Waveform Editor는 기본적으로 플러그인 형태로 제공된다.
  • Edit > Plugins 메뉴에서 검색 후 활성화한 뒤 엔진을 재시작한다.

2) 기본 기능

  • 트리밍(필요한 부분만 남기기)
  • 볼륨(음량) 조절
  • 간단한 페이드 인/아웃(fade in/out) 등

🔗참고 링크

 

언리얼 엔진 공식 문서: 포스트 프로세스 효과

언리얼 엔진 공식 문서: 조명

 


🟣오늘의 옵시디언 현황

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