📅 1월 9일 (금): 사운드 시스템 고도화 및 안정화
사운드/VFX 시스템 최적화: 메모리 사용량 최적화 및 Wwise 프로젝트 업데이트.
오디오 시스템 개선: 캐릭터 사운드 믹싱, 무기 레이어드 사운드 시스템, RTS/TPS 모드별 오디오 컴포넌트 기능 개선.
애니메이션 및 이동 로직: FootManagerComponent의 멀티플레이어 버그 수정, 시커(Seeker)의 Gait(보행) 전환 로직 안정화.
네트워크 및 세션: OnlineGameSubsystem 안정화, 세션 슬롯 로직 수정 및 멀티플레이어 입출력 최적화.
렌더링 및 성능: 컬링 거리 최적화 및 SignificanceManager를 통한 트랩/프랍 최적화.
📅 1월 10일 ~ 11일 (토~일): 시커 AI 시스템 및 전투 로직 구현
AI 전투 시스템: 시커 AI 전투 로직 구현 및 스킬 사용(구르기, 공격 등) 안정화.
EQS(Environment Query System): AI의 전술적 위치 선정을 위한 탐색 로직 고도화.
AI 의사결정: 유틸리티 기반의 AI 판단 시스템 초기 구현 및 이동 최적화.
📅 1월 12일 (월): AI 고도화 및 에셋 로딩 최적화
AI 탐험 및 전술: 시커 AI의 유틸리티 기반 의사결정 및 탐험 로직 고도화, 전술적 위치 선정을 위한 EQS 에셋 적용.
시스템 안정성: 애니메이션 업데이트 스레드 안전성 확보 및 제어 로직 안정화.
Soft Reference 및 비동기 로딩 방식을 통한 프랍/트랩 에셋 로딩 안정화.
SignificanceManager와 컬링 시스템 리팩토링.
오디오 디테일: Wwise 오디오 감쇄 거리 최적화 및 RTS/TPS 모드별 거리 스케일링 조정.
📅 1월 13일 (화): UI/UX 개선 및 인디케이터 시스템
피격 표시 시스템: 3D 피격 방향 표시(Hit Indicator) 시스템 구현.
UI 레이어 최적화: 히트 인디케이터가 메인 HUD를 가리지 않도록 Z-Order 조정 (HUD 뒤로 배치).
힐/버프 피드백: 힐 및 버프 효과 전용 인디케이터 시스템 구현 및 피격 방향 판정 로직 정밀화.
스킬 쿨다운 완료 시 준비 완료 피드백 시스템 추가
📅 1월 14일 (수): 죽음/부활 시네마틱 효과 시스템 구현
:: 아...... 이거 빼먹었네;;;;;;;
📅 1월 14일 (수): 디버프 인디케이터, 데미지/힐 숫자 팝업 시스템 구현
'Dev. > UE 언리얼 엔진' 카테고리의 다른 글
| [GAS] Unreal Engine 1인칭/3인칭 카메라 전환 시스템 (1) | 2026.01.19 |
|---|---|
| [GAS] Unreal Engine 데미지 팝업 시스템 개선: 타격감을 위한 Dev Log (0) | 2026.01.16 |
| [GAS] Unreal Engine 죽음 시네마틱 카메라 시스템 (2) | 2026.01.14 |
| [GAS] 언리얼 엔진 피격 인디케이터 개발 (0) | 2026.01.13 |
| [GAS] Wwise 오디오 오클루전 시스템 구축 (0) | 2026.01.09 |
