Dev./프로젝트

제 1회 스파르타 게임잼 참여기(3월 1일 ~ 3일)

raindrovvv 2025. 3. 4. 23:18

 

 

제1회 스파르타 게임잼

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spartagamejam1st.oopy.io

 

 

CodexofRuin Demo by TeamMarchen

 

teammarchen.itch.io

 


 

프로젝트 개요

  • 게임 제목: 『파멸의 서 (Codex of Ruin)』
  • 게임 설명: 『To Be Continued』 소설 속 세계에 들어간 싱글 플레이어 RPG.
  • 장르: 턴제 전략 RPG와 뱀서라이크 실시간 전투 요소가 결합된 혼합 시스템
  • 플랫폼: PC
  • 플레이 방식:
    • 싱글 플레이어 기반
    • 스토리 중심의 선택형 진행으로 플레이어의 선택에 따라 스토리가 변화

역할 및 기여

  • 역할: 아트 분야 담당
  • 주요 기여:
    • 게임 어센틱 디자인 강화에 중점을 두어 전체적인 비주얼 완성도를 높임
    • 캐릭터, 배경, 아이템, 사운드(BGM, SFX) 등 다양한 디자인 요소를 제작 및 수정하여 게임의 몰입감 향상에 기여
  • 참여 기간: 3월 1일 ~ 3일 (총 3일간)

작업 목록 및 세부 내용

1. 캐릭터 디자인

  • 플레이어(주인공) 전투 버전


  • 플레이어(주인공) 대화 버전
    • 캐릭터의 다양한 매력을 부각하여 선택 화면에 최적화된 디자인 제공


  • 연합 캐릭터 아트
    • 연합🔥: 불의 요소를 강조한 디자인
    • 연합💧: 물의 느낌을 살린 디자인
    • 연합🌏: 대지와 자연의 느낌을 표현한 디자인
    • 연합🌀: 바람과 공기의 요소를 전달하는 디자인
    • 연합🌑: 어둠과 미스테리한 분위기를 담은 디자인


  • 몬스터 디자인
    • 연합 하급 무사: 튜토리얼용
     


2. 배경 디자인

  • 메인 화면 및 플레이어 선택 화면
    • 다크판타지에 걸맞는 첫 인상을 고려. 심미적 배경 디자인 제작


  • 대화 화면
    • 스토리텔링을 보조하는 편안하고 몰입감 있는 분위기 구현

  • 플레이 씬 디자인
    • 플레이 씬1, 씬2, 씬3: 각 씬마다 다른 분위기와 스토리 전개에 맞춰 배경을 디자인


3. 아이템 및 스킬 디자인

  • 아이템 디자인
    • HP, MP 회복을 위한 물약 디자인 게임 내 전략적 요소와 사용자의 직관적 이해를 고려


  • 스킬 아이콘 디자인
    • 불의 연합 스킬 아이콘 – 전투 시 시각적 효과 및 게임 몰입도를 높이는 디자인


4. 사운드 디자인 (BGM 및 SFX)

  • Game BGM
    • 메인 BGM과 상황별 BGM 제작을 통해 게임의 분위기를 한층 강화
  • Game 효과음 (SFX)
    • 플레이 중 발생하는 다양한 효과음을 제작하여 게임의 상호작용성을 높임

:: 크레딧

기획 & 아트 디렉션

김혜림 - 기획자/팀장
게임 기획 총괄 및 팀 리드
게임 오버 및 엔딩 조건 설계
시나리오 및 튜토리얼 스크립트 작성
데이터 테이블 시트 제작
메인 게임 화면 및 홍보 영상 제작
UI/UX 디자인 가이드라인 설정
아트 폰트 제작
몬스터, 아이템, GUI 디자인 시안

 

차정민 - 아트

캐릭터 디자인
플레이어 캐릭터 (전투/선택 버전)
5대 연합 캐릭터 (🔥 불, 💧 물, 🌏 땅, 🌀 바람, 🌑 어둠)
몬스터 (연합 하급 무사)
배경 디자인
메인 화면 및 캐릭터 선택 화면
대화 화면
플레이 씬 (3개 스테이지)
아이템 디자인 (HP/MP 물약)
스킬 아이콘 디자인 (불의 연합)
오디오 디자인
메인 BGM
상황별 BGM
효과음(SFX)

 

프로그래밍

노동균 - 개발자
시스템 아키텍처 설계
메인 시스템 구현
데이터 매니저
SaveNLoadManager
SceneManager (씬 전환)
SceneSetter
SoundManager
ResourceManager
데이터 관리
데이터 SO Maker 및 SO 추가
시트 데이터 로드 및 처리
스펙 데이터 로드 및 테스트
시스템 통합
코드 통합 및 Scene 구조 정립
PlayerHud ↔ Player 연동
map, Player sortingLayer 설정

오태호 - 개발자
게임플레이 시스템 구현
플레이어 컨트롤러
스테이지 매니저 및 몬스터 스폰
플레이어 공격 및 피격 시스템
플레이어 스킬 공격 시스템
시스템 통합
코드 통합 및 Scene 구조 정립
PlayerHud ↔ Player 연동

서영현 - 개발자
UI 시스템 담당
UIManager 구현
튜토리얼 인터페이스
메인화면 HUD
플레이어 HUD
시스템 통합
코드 통합 및 Scene 구조 정립

 


✨프로젝트 결과 및 회고

  • 디자인 어센틱 강화: 전체 게임의 분위기를 통일감 있고 몰입도 높게 구성하여, 플레이어 경험을 극대화함.
  • 다양한 작업 경험: 짧은 기간 동안 캐릭터, 배경, 아이템, 사운드 등 다방면의 아트 작업을 진행하며 프로젝트 전반의 비주얼 완성도를 높임.
  • 협업 능력: 다양한 분야의 팀원들과의 원활한 소통과 협력을 통해, 전체 프로젝트의 퀄리티에 기여함.

결론

이번 Unity 게임잼 프로젝트에서는 게임 아트 분야에 집중적으로 참여하며, 짧은 기간 동안 게임의 분위기와 시청각적 몰입도를 극대화하는 경험을 쌓았습니다. 개발이 아닌 아트 분야에서 게임의 어센틱(Authentic)을 담당하는 역할을 맡으며, 비주얼 요소가 게임의 완성도와 몰입감에 미치는 영향을 깊이 이해할 수 있었습니다.

특히, 사운드 디자인(BGM 및 SFX)은 순수 창작으로 직접 제작하며, 플레이어의 감성적 몰입도를 높이는 데 기여했습니다. 반면, 비주얼 아트의 경우 제한된 시간 내 최상의 결과를 도출하기 위해 AI를 적극 활용했습니다. 다만 단순히 AI를 이용해 이미지를 생성하는 것이 아니라, 명확한 컨셉 설정 → 프롬프팅 → 꼼꼼한 큐레이션 → 추가 페인팅 작업을 거쳐 저만의 독창적인 아트 스타일을 구현했습니다. 이러한 과정에서 AI는 단순한 도구가 아니라 창작을 확장하는 강력한 파트너가 될 수 있음을 체감했습니다.

이번 경험은 앞으로 게임 개발자로서 저의 기술적 역량과 아티스트로서의 독창성을 동시에 발휘할 수 있는 중요한 자산이 될 것입니다. 게임의 완성도는 프로그래밍적 구현과 비주얼 요소의 조화에서 비롯된다고 생각합니다. 이는 Unreal Engine을 활용한 게임 개발 과정에서도 큰 강점이 될 것이라 확신이 생겼습니다.

앞으로도 아트와 기술을 유기적으로 융합하며, 더욱 창의적이고 매력적인 게임을 제작하는 개발자로 성장하고자 합니다!